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Gael BJN

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Tout ce qui a été publié par Gael BJN

  1. Règle de base c'est vite dit. Je vois pleins d'effets qui deviennent plus forts si ils sont annoncés. Je pense même que c'est la base de tout bon équivoque d' "annoncer" la teneur du processus. Inferno utilise une fenêtre de l'oubli pour les cas litigieux (pour plus d'infos, MP).
  2. Je me suis rematé Edge of Tomorrow hier soir. Pas mal de bonnes idées à piquer niveau acting. On pourrait imaginer que le magicien est prisonnier d'un jour sans fin tant que le spectateur n'a pas nommé la bonne carte. Possiblité de finir par un non effet avec une prédiction ratée pour illustrer la fin de la boucle.
  3. Ta présentation peut aussi réconcilier les deux points de vue. Tu peux parler du fait que tu vas faire une prédiction, et donc faire la démonstration d'une prémonition. Et aussi attirer leur attention sur le fait que cette affirmation "le futur ne peut être changé maintenant que je l'ai verbalisé", va forcément les influencer dans leurs choix, ou les rendre plus prévisibles. À la fin, ce sera a eux de faire un choix entre prédestination et suggestion (de plus ce faux choix les détourne encore un peu plus de la méthode). J'utilise cette présentation pour l'open prediction, en faisant une analogie avec la voyance et que le fait d'annoncer le futur va forcément influencer le futur, que la prophétie peut être vue comme une cause et bladibladibla... C'est surement plus pertinent dans ce cas, mais je pense que ça peut être adapté à toute forme de prédiction.
  4. La piste du téléphone "magique" me semble un peu cramé. C'est déjà le téléphone qui fait tout le taf, c'est peut être un peu trop de dire que c'est le téléphone qui fait le taf (même si c'est pas le même taf). L'influence est selon moi une piste intéressante, avec un faux équivoque pour donner un semblant de processus, en insistant sur les différents choix et les scénarios évités. On s'éloigne un peu de la magie pour aller vers le mentalisme en proposant une explication plausible. Pour ce qui est du voyage dans le temps, je pense que le mieux reste encore de le suggérer. Faire tout ce qu'on peut pour véhiculer le fait qu'on a déjà vécu cette scène avant, sans juste dire "j'ai voyagé dans le temps". Quelques exemples: - Finir les phrases du spectateur. - Sychroniser les déroulement de sa routine sur sa montre (voir la carte folle de Tommy Wonder), jouer sur le tempo (ralentir ou accélérer arbitrairement la routine, "on est avance" vs "on est en retard") - Prédire ce que le spectateur dira en fin de routine (et installer un jeu pour qu'il le dise, ou au contraire refuse et crée un futur alternatif). - Réagir bizarrement à des événements communs ("t'as passé ta main dans tes cheveux, c'est bon, on est à l'heure"). - Peut être penser la photo pour qu'elle soit le début et la fin de routine ("je peux pas te dire pourquoi, mais prend un air super étonné dans 3, 2 ,1" Flash). - Et pourquoi pas donner l'impression de vouloir tout faire pour éviter que le futur se produise, et paraître agacé en fin de routine (belle accroche en plus pour un début de routine: "on va essayer de changer le court du temps"). Du coup toutes les photos sur votre mur sont autant de tentatives. Bref, je m'égare. En plus ça installe tout un jeu qui enrichit l'expérience.
  5. Excellent: Mais je vous conseille de voir celui là avant:
  6. Si c'est pas déjà fait, je vous conseille ça: C'est fabuleux.
  7. Je suis en train de le faire et c'est plutôt sympa! On retrouve le feeling des premiers, enrichit d'un système de combat plus complet (mais un peu imprécis) et une approche un peu plus rpg. Le héros est plutôt bien écrit et on a vite envie de connaitre son histoire. Par contre les dialogues sont inégaux et s'enchainent de façon un peu mécanique. Et c'est un pur jeu Ubi. C'est pas super bien fini, c'est bourré de bugs (certains bloquant) et d'erreur de scripts. Surtout que juste avant je me suis fait ça (la comparaison est injuste, c'est pas un open world, mais c'est juste pour en parler...): Là par contre c'est techniquement irréprochable, le degré de finition est ridicule. Plus court qu'Uncharted 4, mais bien mieux écrit et moins répétitif, c'est au final un bien meilleur jeu. Chloé Frazer devient ici un bien meilleur personnage que Nathan Drake (dont elle n'était que le reflet sombre dans les autres épisodes). Contrairement à l'aventure principale qui s'était bien essoufflée, ici on en redemande et pourquoi pas au format épisodique.
  8. Perso, je viens de terminer celui là: Et c'était absolument INCROYABLE!
  9. Et dire que ça a commencé avec moins de 1000 vues sur une chaine youtube...
  10. Chakkan met le doigt sur le problème principal. On ne peut pas considérer le "après la chute", sans considérer le "avant la chute" et le "pendant la chute", car la réponse des spectateurs est bien souvent une conséquence de la présentation. Et si je suis complètement d'accord avec le fait d'utiliser le silence pour amplifier une révélation, il ne suffit que de quelques secondes pour qu'un "silence dramatique" se transforme en silence gênant. C'est bien souvent ce silence là que le spectateur essaie de briser avec un "ça m'énerve", "j'aimerais pas jouer au poker avec toi", ou autre bruit de bouche. Comme le dit Pete Holmes, même si c'est sur le ton de l'humour, il n'existe pas de réponse prédéfinie pour un tour de magie, ou même au mystère. La plupart des spectateurs n'ont jamais vu de magie "en vrai". Est ce qu'ils doivent rire, se sentir insultés, essayer de résoudre l'énigme qui vient de leur être présentée? Est ce que le magicien se paye leurs têtes? Est ce qu'il y a un sens caché? Est ce que le magicien va se vexer si le spectateur ne fait pas semblant de croire que ce qui vient de se passer est réel? Sans instructions (implicites ou explicites) de la part du magicien, le spectateur se sent sous pression et se demande ce que l'on attend de lui, ce qui peut le pousser à contenir sa réaction même s'il a ressenti la "magie". C'est là que tous les outils de storytelling entrent en jeu.
  11. Y a aussi le fait que sa présentation est une des plus mauvaises de l'émission. On voit que Penn cherche un truc de sympa à dire à la fin et fini par parler de la bougie... Je serais mauvaise langue je dirais que son "explication" n'est là que pour faire oublier sa piètre prestation. "C'était nul mais en fait c'était trop brillant, mais vous pouvez pas le voir". Mais au final c'était juste nul.
  12. Je l'avais maté à l'époque mais ça m'avait pas transcendé, malgré quelques bons passages. Pour ce qui est de l'éthique, il ne faut pas oublier que le spectateur est lui aussi la "victime" de l'expérience, et tous les procédés télévisuels que le show utilise sont avant tout dirigés vers celui qui tient la télécommande. Difficile donc de juger l'expérience en elle même. Dans le même genre: Sinon le must de D. Brown sur C4, pour moi, ça reste ça:
  13. Perso, j'utilise pas le matériel fourni et le mien est examinable, mais il ne reset pas aussi facilement et vieillira bien plus vite. Mais avec les cartes Inferno, je me dis que le spectateur ne gagnerais pas grand chose à les manipuler vu que les brûlures sont fausses. Elles font toc. Je ne pense pas qu'une version soit meilleure que l'autre.
  14. Le jeu perds un peu en hype surtout parce que les kikous se rendent compte que les jeux de combats c'est pas facile. Sans parler des problèmes de co que certains recontrent (victime de ses ventes inespérées, les serveurs n'ont pas été prévu pour un tel engouement) Le jeu a ses défauts, son contenu solo est très mauvais (comme tous les jeux de combats, jouer contre l'IA c'est vite rébarbatif). Malgré tout le jeu permet de débloquer les persos sans passer à la caisse, juste en jouant, une chose que l'on avait plus vu depuis la ps2 (alors que c'est le seul but du solo...) Pour ce qui est du multi c'est le sans faute en local et le online est très bon (le lag est rare, le matchmaking sensé et les matchs s'enchaînent) mais quelques options manquent pour le rendre parfait. Le système de jeu est simple en apparence mais personne n'en a encore appréhendé la profondeur (on découvre de nouvelles subtilités et propriétés tous les jours). Et là ou SFV avait déçu, DBFZ permet une approche créative des situations et une diversité dans les styles de jeu. Quand au nombre de persos, il est très bien comme ça selon moi. Bien jouer à un jeu de baston c'est connaitre toutes les datas de chaques persos et comment ils s'approprient les règles du jeu. Avec un casting plus toufu, le jeu deviendrait vite inaccessible pour qui s'y plongerait plus tard (ce sera le principal défaut de l'édition complète, le online sera peuplé de tueurs). Le versus est un style de niche. Par conséquent l'unanimité n'est pas possible. Mais pour qui fait parti de cette niche, DBFZ est un model du genre.
  15. 2018 vient de commencer et déjà, le jeu de l'année: Si vous avez pas pu tester ce weekend, le jeu rouvre sa beta toute la journée de demain. Bonus, le premier trailer version nostalgique:
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