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[Tour] 24 cartes et une petite voiture...


Gérard BAKNER

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Salut Melvin,

L’ordinateur calcule les probabilités en faisant des simulations, donc si tu ne fais que 2 ou 10 mélanges ce n’est pas assez significatif. Par exemple, si tu lances une pièce 10 fois, elle peut tomber 8 fois sur Face (80 %) et 2 fois sur Pile (20%). Mais si tu fais 10000 lancers, le nombre fois ou elle tombe sur Pile et sur Face va se stabiliser vers 50% pour chacune des faces. Pour avoir une estimation assez juste il faut donc faire un grand nombre d'essais.

Salut à tous et MERCI à Gérard pour cette découverte... c'est génial et étonnant ce principe. Sur le thème de Pile ou Face... il y a une approche intéressante dans le livre de Viktor Vincent " Les secrets du mentaliste " page 170 ( Pile ou Face ), une expérience qui, d'après " ses " dires, aurait été présentée par Derren Brown à une de ses émissions télé.

Une étude pour augmenter ses chances de gagner... à tester c'est également bluffant.

Serais ce ceci : Wikipedia

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D'ailleurs je ne comprend pas dans quelle ordre il faut lancer la pièce si quelqu'un pouvait m'apporter des précisions à ce sujet.

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Sympa, merci Gérard.

24 cartes et un circuit automobile, ça peut inspirer un thème, celui des 24 heures du Mans.

Une idée perso : il existe des méthodes simples « de magicien » (avec technique ou par un subterfuge autre) pour faire en sorte que le trajet devienne identique pour les six voitures en cours de route avec un taux de 100 %. Étant donné qu’une étape permet un pas de 6 au maximum, il suffit qu’une séquence de six cartes successives judicieusement choisies soit ajoutée secrètement aux cartes mélangées.

Ma première idée (avec toutes les voitures comme avec une, c'est juste pour expliquer le principe), cet exemple évident : 5, 1, 1, 1, 1 puis X (X correspondant à n’importe quelle valeur de 2 à 6 pour la dernière carte). Les voitures tomberont forcément sur l’une des six cartes de cette séquence, donc toutes passeront en définitive par la sixième carte (X). À partir de là leurs trajets deviendront identiques jusqu’à la fin.

Deuxième idée. Plus subtil, pour éviter la suite de 1 (d’as) trop visible, cette séquence : 5, 4, 3, 2, 1, puis X (X correspondant à n’importe quelle valeur de 1 à 6). Vous constaterez que ce chemin de cartes est comme une nasse qui oblige toutes les voitures à passer par X.

Troisième idée. Plus subtil, pour éviter la suite décroissante de 5 à 1 qui pourrait être repérée, je propose cette séquence : 3, 4, 1, 2, 1, puis X (X correspondant à n’importe quelle valeur de 1 à 6). Vous constaterez que ce chemin de cartes est comme une nasse qui oblige toutes les voitures à passer par X, mais on peut en trouver facilement d’autres.

Quatrième idée. Si cette séquence forcée est placée de telle sorte qu’elle se retrouve en toute fin de la distribution, il n’est même plus besoin de faire de calcul, la carte prédite se situera en position X après la ligne de départ.

Cinquième idée. Lorsque la prédiction est révélée en fin de tour, faites constater que si le dernier pas compté n’avait pas été X (supposons que X = 3), le résultat eut été différent. Ce faisant, pour démontrer le propos, vous mettez une autre valeur en position X (supposons « 2 »), ce qui convainc le public (à condition de ne pas le laisser trop réfléchir non plus hein !). Le spectateur pourra penser que le tour est fini, son attention baisse. Reprenez alors toutes les cartes en vous arrangeant pour conserver votre séquence mais en mettant secrètement une autre valeur pour X (supposons « 5 »). Mélangez cette fois-ci vous-mêmes les cartes en conservant le montage et recommencez l’expérience avec une autre prédiction. Vous pouvez même vous permettre de faire des sortes de mélanges lorsque la piste de cartes a été déposée sur table, en intervertissant ou déplaçant des cartes au hasard sur la piste, par brassage, le seul impératif étant de ne pas modifier la séquence finale évidemment.

Sixième idée. C'est dans la lignée de la précédente. Comme il n'est pas nécessaire que la carte X soit tout contre la ligne d'arrivée, si X = 6 (par exemple) on peut facilement ajouter une, deux ou trois cartes entre elle et la ligne d'arrivée pour faire aboutir à la seconde prédiction qui sera bien à une position différente de la première prédiction.

D’autres idées ?

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Le sujet dont il parle à la fin sur les tables de multiplication est à ne manquer sous AUCUN prétexte, c'est grandiose !

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Oui, super en effet. Je ne connaissais pas cette chaîne, Micmaths, de Mickaël Launay, elle gagne à être connue.

J'aime bien également l'énigme des cavaliers d'Al-Adli, ou encore ceci :

"L'équation x²=2 n'est pas résoluble"

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La 1ere réaction qui m'est venue c'est la motivation. Comment motiver de prendre une partie du jeu pour réaliser l'effet ? Et pourquoi ces cartes là (de l'as au 6 par exemple) et pas les 24 cartes du dessus ? pour le coup, cela sonne faux et les maths s'imposent quand a la solution. Voilà une proposition.

Une présentation avec le type de jeu (7 familles) peux être un compromis. Notez que les cartes portent des numéros.

[img:center]http://photos1.blogger.com/blogger/3908/963/1600/7%20familles%20cartes%20melilo.jpg[/img]

ou encore

[img:center]http://benjaminraynal.files.wordpress.com/2013/01/pacquet-carteok.jpg[/img]

Il suffit de faire un montage avec, sur le dessus les six premières familles amputées chacune de deux cartes et pas toujours les mêmes. Elles seront mélangées et c'est avec elles que nous allons procéder. (c'est la partie 1 de 24 cartes). Elles seront suivies par le reste des cartes également mélangées (partie 2 de 23 cartes). Une carte qui permet d'ouvrir les portes, sépare les deux paquets vous permettant plus tard de couper juste entre ces deux parties.

Bon, vous montrez le jeu après l'avoir sorti de son étui. (Je ne ferait pas de F*** M******). Puis prétextant ne pas vouloir prendre trop de cartes, vous coupez le jeu où il faut, (presque en deux) et donnez la bonne partie à mélanger. Ce faisant vous placez la seconde partie à l'écart. Et à vous de jouer.

Ne venez pas me dire qu'il est possible de faire de même avec un jeu de cartes standard. Le spectateur trouverai curieux qu'il n'y ai pas de 7,8,9,10 et de cartes à figures dans les cartes distribuées. C'est assez improbable !

.

Si tu n'as qu'une parole, ne la donne à personne !

Site web: www.allias-magie.fr/

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On peut créer une petite routine amusante.

Le tour de cartes très vieux dit de la casserole ou de l'arbre (3 cartes formant le tronc de l'arbre) vous permet d'amplifier l'effet...

Ici le tronc de l'arbre est mis à l'intérieur (3 cartes) ce qui permet que la voiture arrive à la piste de départ.

On va utiliser toutes les cartes. Faire un cercle avec les cartes basses (jusqu'au 6) faces visibles. Poser sur chaque carte (face visible) une carte dos visible, puis 3 ou 4 cartes pour arriver à la piste.

Tout est Ok. Faire le vieux Fxxxx de l'arbre. Une carte est sélectionnée.

Enlever toutes les cartes dos visibles.

Faire l'effet avec les 24 cartes.

A vous de trouver une histoire...

"Gardez le mystère, il vous gardera."

"Le hasard sait toujours trouver... ceux qui savent s'en servir."

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Je trouve dommage de se passer du mélange total des cartes par le spectateur au début.

Si je devais faire le tout, je garderais ce mélange total.

Je pense que c'est ce mélange qui fait tout le grain de ce tour, en tout cas, c'est ce qui m'a le plus bluffé quand j'ai regardé la video la 1° fois.

Dommage que ça ne fonctionne pas à tous les coups : je pensais vraiment, en regardant les explications, que ça marchait tout le temps, ce qui m'aurait bluffé "mathématiquement", or là ce n'est pas le cas.

Reste à trouver un truc pour conserver le mélange par le spect. et que ça marche à 100%.

Melvin

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    • Bonjour à tous. Alors, oui, je vous rejoins sur le prix pour ce que l'on reçoit. Par contre, rien d'insurmontable dans les manipulations. Ca s'apprend très vite. Par contre, j'ai encore quelques soucis pour un change mais je trouverai des astuces en continuant l'entraînement. Cordialement. 
    • Neuf 59 euros Prix fdpi france   Le Hearken Dice de TCC est bien plus qu’un simple accessoire de magie. Il combine à la fois un mécanisme astucieux, un design élégant et des possibilités infinies pour les performances de mentalisme. Son esthétisme et sa polyvalence en font un outil essentiel pour tout magicien souhaitant enrichir ses routines, tout en possédant un véritable objet de collection. Résumé Du Tour Classicho Hearken Dice De TCC : Le Hearken Dice de TCC est un accessoire de magie mentale innovant qui permet de deviner simultanément les chiffres sur deux dés. Inspiré des classiques de la magie des dés, il associe esthétisme et ingéniosité. Ce tour offre une multitude de combinaisons, enrichissant les performances de mentalisme tout en étant un objet de collection raffiné. Magie Mentale et Dés : Une Association Captivante : La magie mentale est une branche fascinante de la magie, captivant toujours le public grâce à son allure mystérieuse. Les dés, objets familiers à tous, jouent un rôle central dans ce domaine. Ce qui les rend si attrayants est leur capacité à créer des effets visuels et mentaux simples mais percutants. Un Accessoire Historique : Les Dés de Martin Sunshine : Inventé dans les années 1930 par Martin Sunshine, l’un des accessoires de magie des dés les plus ingénieux est resté populaire pour sa simplicité et son mécanisme astucieux. Très apprécié des mentalistes, cet accessoire a également inspiré des tours pour enfants, où le magicien devine le chiffre d’un dé placé dans un contenant simplement en l'écoutant. Ces produits ont inspiré la création du Hearken Dice. Hearken Dice : Un Concept Révolutionnaire : Pour repousser les limites de cet effet magique, nous avons introduit deux dés au lieu d'un seul. Grâce à un principe magique ingénieux et à une boîte en bois spécialement conçue, il est désormais possible de deviner les chiffres des deux dés simultanément. Avec cette combinaison, vous disposez de 12 sommes possibles et de 66 combinaisons uniques, rendant cet accessoire incroyablement polyvalent pour les routines de mentalisme. Combinaisons Infinies et Personnalisation : Le Hearken Dice peut être intégré à des effets de cartes et de nombres ou personnalisé à l’aide de jeux de cartes spéciaux, vous permettant ainsi de créer une routine unique. Cela ajoute une nouvelle dimension à vos performances, en enrichissant les effets sur plusieurs niveaux et en renforçant l’aspect mystérieux du tour. Un Objet de Collection Raffiné : En plus de ses propriétés magiques, le Hearken Dice a été conçu pour être un objet de collection esthétique. Fabriqué en bois d'ébène de haute qualité avec des incrustations de buis jaune, il est aussi beau qu’efficace. Les dés de 40 mm sont à la fois confortables et facilement lisibles. La boîte en bois, principalement composée de bois de rose cambodgien, est finie pour ressembler à l'ébène noir, ajoutant une touche d'élégance à cet accessoire. Spécifications Techniques : Matériau : Bois de rose cambodgien Couleur : Noir ébène Dimensions des dés : Arête de 40 mm Dimensions de la boîte : 50 x 95 x 50 mm Dimensions du couvercle : 61 x 108 x 16 mm Contenu : Une boîte en bois, un dé en ébène, un dé en bois de sang Conclusion : Le Hearken Dice de TCC est bien plus qu’un simple accessoire de magie. Il combine à la fois un mécanisme astucieux, un design élégant et des possibilités infinies pour les performances de mentalisme. Son esthétisme et sa polyvalence en font un outil essentiel pour tout magicien souhaitant enrichir ses routines, tout en possédant un véritable objet de collection.
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