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En revanche, je demanderais au spectateur de couper un nombre de cartes et de compter, pour lui, le nombre de cartes qu'il a (le magicien se retourne à cet instant ) . Le magicien en profite pour peeker la carte supérieure du jeu et connais donc grâce à son chapelet le nombre de cartes que le spectateur a en tête à cet instant. Ensuite il lui force la carte à cette place et le tour est joué ! Le plus , c'est que le magicien ne sait qu'au moment de la révélation, le nombre et la carte ! Ce qui n'est pas du tout négligeable ! Et là on est bon !

Le probleme de faire compter au spectateur c'est qu'il risque de compter en inversant les cartes (sauf si on lui montre avant, mais plus on explique ce qu'il doit faire plus il est suspicieux). Et en plus, si il compte en inversant (à ce moment il faut faire la DC au début), à la fin le jeu n'est pas reconstitué ce qui empêche de continuer avec une routine utilisant le chapelet. Donc à utiliser avec précautions si on doit réutiliser le jeu en chapelet à la suite de la routine, pour ma part je ne suis pas fan de tourner le dos au spectateur en général.

Thierry Périchon
http://www.moonlightanimations.fr
 

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Publié le

C'est bon et très intéressant !

Par contre, et je le dis en toute amitié, je trouve qu'il y a un problème dans ce type d'Acaan (et ce n'est pas le seul) où pour définir nombre et carte, des cartes sont comptées et une carte est choisie.

On ne peut s'empêcher de penser que si des cartes sont comptées, c'est pour mieux positionner ou pour mieux retrouver la carte choisie, et que si une carte est choisie, qu'il y ait un ou deux jeux, c'est pour mieux la trouver par la suite en établissant une correspondance entre les deux apparitions de la carte. Je ne sais pas si je suis clair...

Mais autrement dit, on s'éloigne de l'effet désiré où le nombre et la carte sont simplement nommés, et on s'approche plus du tour classique où une carte est choisie et retrouvée.

Publié le
C'est bon et très intéressant !

Par contre, et je le dis en toute amitié, je trouve qu'il y a un problème dans ce type d'Acaan (et ce n'est pas le seul) où pour définir nombre et carte, des cartes sont comptées et une carte est choisie.

On ne peut s'empêcher de penser que si des cartes sont comptées, c'est pour mieux positionner ou pour mieux retrouver la carte choisie, et que si une carte est choisie, qu'il y ait un ou deux jeux, c'est pour mieux la trouver par la suite en établissant une correspondance entre les deux apparitions de la carte. Je ne sais pas si je suis clair...

Mais autrement dit, on s'éloigne de l'effet désiré où le nombre et la carte sont simplement nommés, et on s'approche plus du tour classique où une carte est choisie et retrouvée.

C'est u façon de voir les choses. Mais à partir du moment où les 2 choix ont été justifiés, il n'y a plus vraiment ce problème. A partir du moment où les justifications sont crédibles, il n'y a plus de doutes pour les spectateurs;

Thierry Périchon
http://www.moonlightanimations.fr
 

Publié le

C'est le problème entre un presque ACAAN et un vrai ACAAN. Le presque ACAAN est intéressant, mais il n'a pas le formidable impact du vrai, avec lequel deux spectateurs choisissent librement un nombre et une carte.

Pour la version avec chapelet, il est intéressant d'utiliser un bon jeu marqué.

Citation
Quand on veut on peut.
Publié le

Et en plus, si il compte en inversant (à ce moment il faut faire la DC au début), à la fin le jeu n'est pas reconstitué ce qui empêche de continuer avec une routine utilisant le chapelet.

Le chapelet est encore tout à fait utilisable.

Cela oblige simplement à réfléchir en terme d’enchaînement et voir quelles sont les propriétés du chapelet (jeu mémorisé pour faire plaisir à Hannibal ;) ) qui sont encore exploitables ou quelles sont les routines qui pourraient utiliser cette inversion.

Un jeu mélangé n'est qu'un jeu classé dans sont état disposant du moins de propriétés. :)

Ce qui a de l'importance ce n'est pas le terme, c'est le voyage.

Publié le
Dans le cas présent (CPAP), si on inverse les cartes, on perd les propriétés du CPAP et là je suis affirmatif à 100% car les propriétés de ce chapelet je les connais plus que parfaitement pour les avoir détaillées dans mon bouquin.

Par contre, pour un autre chapelet pourquoi pas, là je ne sais pas.

Si on inverse les cartes du C-PAP, on tombe sur ton C-PAP double inverse, donc on conserve des propriétés spécifiques.

Mais même sans cela, on garde des propriétés générales:

- La totalité du principe des groupes.

- Une grosse partie de l'open index

- Une grosse partie des principes liés aux stack-numbers.

Les propriétés spécifiques à un ordre ne sont qu'une infime partie de ce qu'il est possible de faire avec cet ordre, s'il est mémorisé.

S'y limiter, c'est forcément limiter sa pratique et se mettre des barrières, comme ranger son chapelet quand 10 cartes ont été mélangées, alors qu'il y a encore tant à exploiter et que le mélange peut devenir un atout dans le cadre d'un enchaînement programmé.

Ce qui a de l'importance ce n'est pas le terme, c'est le voyage.

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Dans le cas présent (CPAP), si on inverse les cartes, on perd les propriétés du CPAP et là je suis affirmatif à 100% car les propriétés de ce chapelet je les connais plus que parfaitement pour les avoir détaillées dans mon bouquin.

Par contre, pour un autre chapelet pourquoi pas, là je ne sais pas.

Je ne peux que te conseiller une rencontre avec Isidore Buc qui devrait t'ouvrir les yeux sur le sujet.

Il me semble que c'est prévu ...

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    • @Patricia soulève un très bon point ! Comme je t'ai dit en After de l'Apéro Magique #293 (dispo ici), ton jeu doit surtout répondre à une de tes "demandes"... Il doit combler un besoin que tu as, que tu ne trouves pas dans les autres jeux marqués.  Bon c'est vrai que la partie création est aussi quelque chose de satisfaisant 🙂 et qu'elle justifie parfois à elle seule l'idée de se faire son propre jeu marqué. De plus il est difficile de juger un jeu marqué sans connaitre le marquage ou l'idée du marquage.  En tout cas je préfère la V2 de ton dos de carte et attends de voir avec impatience l'évolution de ton jeu.
    • J'ai l'impression qu'il nous manque des éléments pour te faire un retour vraiment utile. Si on donne notre avis uniquement sur l'image, on va surtout te répondre avec nos goûts personnels : "j'aime", "j'aime moins".  Ce qui nous aiderait, ce serait de connaître ton intention, qu'est-ce que tu veux raconter ? Souhaites-tu qu'il soit intemporel, très personnel, qu'il évoque une époque, une culture ou un style graphique particulier ? Y a-t-il un style, une époque ou des références qui t'inspirent ? Quelle personnalité veux-tu donner à ce jeu ? Quelle ambiance souhaites-tu créer : mystérieuse, élégante, moderne, luxueuse, ésotérique, minimaliste... ? Quelle image veux-tu que le spectateur perçoive en voyant ce dos de carte ? Ce jeu est-il destiné au close-up, à la scène, à un univers particulier ou à un numéro précis ? Est-il pensé pour un univers de magie particulier, un personnage, un type de prestation ou certains effets ?                                                                                                                                                                                                                                                     À partir de là, on pourra répondre à la vraie question : est-ce que ce design raconte bien ce que tu veux raconter ? Sans ce contexte, nos avis seront forcément très subjectifs. Avec cette intention en tête, en revanche, on pourra te faire des remarques beaucoup plus pertinentes et constructives.
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