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Publié le

Énormément de tours de cartes commence par "faire perdre une carte dans le jeu..."

La magie commence là : convaincre que la carte est perdue. Parce que retrouver une carte pas perdue, ce n'est pas terrible.

Il y a énormément de techniques pour cela.

Il y a quelque chose qui m'a toujours dérangé (et je pense même en tant que spectateur) : en général, la carte est perdue au milieu du jeu (cela va plutôt de soi).

Mais bon nombre de techniques de contr. impliquent une coupe. Elles se terminent donc par une coupe, également vers le milieu du jeu.

C'est profondément illogique et contre naturel : Si on met quelque chose au milieu de quoi que ce soit et que l'on coupe ensuite (je parle expressément en termes généraux car cela ne s'applique pas qu'aux cartes) cela ramène la chose en question vers le dessus.

Bref, cette chose est moins perdue qu'au début 😉

Ce que je veux dire, c'est que l'ensemble de ces techniques portent en elles-mêmes un illogisme. Quelque chose qui n'est pas naturel et, surtout, aux antipode de ce qui y recherché. Pas convaincant donc.

Cela ne vous a jamais dérangé ? qu'en pensez-vous ?

 

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Publié le

Très bonne question...

Pour ma part, mais je suis débutant, je coupe rarement "bêtement", je coupe en 2 pour refaire un mélange américain et ainsi contrôler cette carte sur le dessus, ou refaire un faux mélange pour la faire remonter.

D'un autre côté, il a toujours été +/- logique de finir par une coupe lorsqu'on manipule un jeu de cartes. Je n'ai encore jamais rencontré (mais je rappelle que je suis débutant et donc je n'ai pas 10 ans d'expérience derrière moi) de personnes qui trouvaient bizarre que je coupe le jeu.

Publié le

En fait, il n'est pas bizarre de couper le jeu.

Il est bizarre de couper le jeu après la "perte d'une carte" enfouie au milieu du paquet. Car les cartes du milieu vont se retrouver vers le dessus du jeu. Or, c'est ce qu'on prétend vouloir éviter.

On  peut alors enchainer par un F.M.

 

Mais, réfléchissons... Pour le dire caricaturalement, qu'est-ce qui semble le plus magique :

- Vous choisissez une carte, elle est mise dans le milieu du paquet (déjà mélangé auparavant). Et je retrouve la carte.

- Vous choisissez une carte, elle est mise dans le milieu du paquet (déjà mélangé auparavant). Et je coupe le jeu (alors que logiquement cela ne sert à rien, voire pire).

Ensuite, pour montrer que la coupe ne m'était pas utile du tout 😉 , je fais un, deux ou trois FM.  Et je termine en faisant une FC.

A quoi servent les 3 FM et la FC ?

A une seule une chose : "neutraliser la coupe intermédiaire". C'est-à-dire démonter aux spectateur que la coupe intermédiaire ne nous a pas aidé. C'est-à-diretuer l'idée dans l’œuf. Annihiler l'illogisme d'avoir ramener le centre du jeu vers le dessus.

C'est donc dire si cette coupe était contreproductive.

Et pour cela nous allons devoir tenir le jeu en mains, et le triturer pendant 5 minutes... On va donc retrouver la carte après avoir manipulé plus ou moins longuement le jeu et gardé un contact avec celui-ci.

Je pense donc, mais ce n'est qu'un avis, que la seconde hypothèse perd beaucoup en magie.

Publié le
il y a 27 minutes, Karl DELLIS a dit :

Parce que retrouver une carte pas perdue, ce n'est pas terrible.

Déjà, si on était plus consciencieux avec les cartes choisies on ferait en sorte de ne pas les perdre n'importe où. Une carte pas perdue est une carte qu'on n'a pas besoin de retrouver. On s'éviterait bien de la peine et on pourrait aller à la pêche comme tout le monde. Ou faire des grilles de sudoku.

  • Haha 2

We're looking for a better solution to the problem when we should be looking for a better problem to work on.

Publié le
à l’instant, Aurélien B. (TanMai) a dit :

Déjà, si on était plus consciencieux avec les cartes choisies on ferait en sorte de ne pas les perdre n'importe où. Une carte pas perdue est une carte qu'on n'a pas besoin de retrouver. On s'éviterait bien de la peine et on pourrait aller à la pêche comme tout le monde. Ou faire des grilles de sudoku.

On on ferait du pain perdu retrouvé...

  • Haha 1
Publié le

C'est sûr que si on utilise uniquement les 2 phases suivantes :

  • remettre / faire remettre la carte vers le milieu
  • couper le jeu avec une couple simple (ou une fausse coupe simple)

Évidemment, avec un peu d'attention, on peut logiquement suivre la carte ... et se dire qu'elle s'est rapproché d'une des deux extrémités.

Pour ça que si on veut faire comprendre que la carte est "quelque part", peu importe où, mais à un endroit dont on ignore la localisation ... le mieux reste de jouer sur le subliminal et le ressenti (faire des coupes un peu plus brouillons plutôt que de se la péter avec un truc aligné au mm de poil de cul d'mammouth, utiliser des clefs ou des c. à l’œil, etc.) ou bien encore de faire participer le spectateur pendant les coupes / mélanges, en lui demandant de choisir à quel moment on doit s'arrêter (ce qui donne l'illusion de choisir quand l'mélange s'arrête alors qu'en fait, ça n'sert à rien vu qu'on est de toute manière en contrôle), ou encore user d'un temps d'avance en mélangeant le jeu alors que la carte est toujours sur la table / ah bah crotte en fait non, on l'avait switch juste avant, ce qui permet de visuellement "la" mettre dans l'jeu sans le remélanger après, alors qu'en fait, c'est une quelconque qu'on met dans l'jeu, ce qui permet après de faire un vrai mélange qui ne demande pas d'contrôler la "carte", because en fait quelconque donc osef au final.

 

J'aime la magie, l'Art Magique, la chose bien faite ... vous aussi ? 

Publié le
Il y a 4 heures, Florian CHP a dit :

C'est sûr que si on utilise uniquement les 2 phases suivantes :

  • remettre / faire remettre la carte vers le milieu
  • couper le jeu avec une couple simple (ou une fausse coupe simple)

Évidemment, avec un peu d'attention, on peut logiquement suivre la carte ... (...)
 

C'est même plus "subtil" que ça. Oui, il y a un problème logique. Mais pas uniquement.

Je crois qu'il ne s'agit pas que de suivre logiquement les choses.

En tous cas de mon point de vue, je crois qu'on sent que quelque chose ne colle pas. La coupe est un mouvement additionné.

Or plus on en fait moins on donne l'impression que la carte est perdue. Ce n'est donc pas qu'un problème de démarche logique.

Ensuite, le magicien va lui-même suradditionner des mouvements car il n'est lui-même pas convaincu. Pour convaincre, il va ajouter un FM et/ou une FC.

Voire ajouter via des fioritures ou autrement une forme de confusion.

De mon point de vue, qui n'est qu'un avis, ce n'est pas mieux.

Le spectateur ne peut peut-être pas suivre logiquement le mécanisme.

Mais il y a une chose  certaine dont il peut se rendre compte. Il peut justement se rendre compte qu'il y a de la confusion, c'est-à-dire qu'il va "voir qu'il n'a pas vu".

Or, pour que l'effet magique soit à son comble, il ne suffit pas de ne pas voir. Mais aussi qu'on ne voit pas qu'on a pas vu.

Raison pour laquelle je n'adhère pas trop aux F. comptages du genre Rumba ou aux coupes prétendument esthétiques.

Je pense que c'est un peu, notamment, l'esprit de technique comme le Blitz qui essayent de minimiser les mouvements et de maximiser la simplicité  pour se rapprocher de ce qui se passerait visuellement lors d'une vraie et simple perte.

je n'ai pas de vérité, c'est une simple réflexion que je voulais partager.

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    • Un tour de mentalisme(scène) interactif et visuel où un simple bateau en papier devient le cœur d’une expérience captivante. Le magicien raconte l’histoire d’un marin pris dans une tempête, tout en impliquant le spectateur dans une série de choix imaginaires (couleurs, familles, valeurs). À chaque étape, le bateau est déchiré pour illustrer les péripéties du récit. Malgré une impression totale de liberté, le spectateur arrive inévitablement à une carte précise (le 4 de trèfle), qui se révèle être le nom du bateau… inscrit à l’intérieur de la « chemise » formée par le papier. ✨ Points forts Fort impact visuel (déchirure progressive du bateau) Histoire immersive et logique Participation active du spectateur Final surprenant et impossible Matériel simple, facilement transportable Neuf, aucun bâteau n'a été utilisé, Prix 100 euros FDPI
    • 5 Cards Box – Bill Abbott (NEUF, jamais servi) Effet de scène professionnel de Bill Abbott, utilisé en ouverture de spectacle. Une carte est placée dans la boîte… mais elle revient systématiquement dans la main avec les autres. L’effet se répète plusieurs fois avec une montée en puissance, jusqu’à un final très fort (disparition / transformation selon la routine). ✔ État : neuf, jamais utilisé ✔ Notice incluse ✔ Tour de scène / salon (cartes jumbo) ✔ Très visuel, idéal pour capter l’attention du public ✔ Routine professionnelle avec structure en escalade Prix neuf 295 dollars, vendu 180 euro. Vidéo sur le site de Bille Abbott.
    • “Teddy” est une routine de mentalisme à fort impact émotionnel basée sur les souvenirs d’enfance. Le spectateur pense librement au nom de son doudou, et le magicien révèle ensuite une petite peluche portant exactement ce même nom inscrit sur un médaillon. Ce tour crée un moment touchant et personnel, avec une forte connexion avec le public. Il est simple à réaliser, rapide à mettre en place et adapté aussi bien au close-up, à la magie de rue qu’à la scène. Le coffret est complet et prêt à l’emploi (peluche, cartes, médaillon, tutoriel), avec des recharges permettant plusieurs performances.   Le tour est neuf et je rajoute un sachet de 100 jetons pour son utilisation, Prix FDPI en France : 60 euros
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