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En fait, tu remets la carte sur le dessus du paquet, rien de plus .. ^^'

Pour ceux qui n'auraient pas saisi la finesse de mon humour (et ils ont bien raison !) c'est une blague ... Pas drôle ? Pas... Faux.

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Publié le
En fait, tu remets la carte sur le dessus du paquet, rien de plus .. ^^'

Pour ceux qui n'auraient pas saisi la finesse de mon humour (et ils ont bien raison !) c'est une blague ... Pas drôle ? Pas... Faux.

Ou peut-être qu'il va te manquer des subtilités en plus de la technique... Ou pas...

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qu'en est-il des angles ? Je demande parce que le wow control bien que très trompeur n'est quand même pas très angle proof

J'ai dit que cela ressemblait, je n'ai pas dit que c'était...

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D'après ce que l'on peut lire ici ou là, flatline est très éloigné du contrôle d'olmac, pour la simple et bonne raison que le contrôle d'olmac est une technique plutôt ardue - enfin pour moi mdr - tandis que le contrôle de Rus Andrews semble être uniquement basé sur de la misdirection.

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Je ne sais pas si contrôle et misdirection font bon ménage. Je m'explique : dans un contrôle on veut donner l'impression qu'une carte est complètement perdue dans le jeu. Le spectateur doit avoir une idée claire la dessus, il doit en être convaincu.

Si à un moment donné il pense qu'il se passe quelque chose, que son attention est un peu égarée, son degré de conviction sera beaucoup moins fort... Il ne faut pas oublier que le moment ou le magicien remet la carte dans le jeu est un temps fort énorme et que c'est le plus mauvais moment pour réaliser une manipulation ... J'ai passé quelques heures il y a quelques années à m'entrainer sur le one card pass d'olmac pour ensuite réaliser que je faisait fausse route complètement ...

Enfin je ne connais pas flatline mais c'était juste mon point de vue sur les contrôles ;)

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Je ne sais pas si contrôle et misdirection font bon ménage. Je m'explique : dans un contrôle on veut donner l'impression qu'une carte est complètement perdue dans le jeu. Le spectateur doit avoir une idée claire la dessus, il doit en être convaincu.

Il l'est, même avec ce contrôle, Vayron.

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Bon, Frib' tu me dois £ 4,99 :);) ... Je suis allé sur le site de "Rus" et j'ai téléchargé sa méthode. Comment dire ? C'est un contrôle dont je pratiquais une variante (vraiment, à très peu de chose près, boniment compris) il y a encore 3, 4 ans. J'ai finalement laissé tomber car ce que "Rus" ne précise pas c'est qu'il est difficile d'utiliser cette méthode lorsque vous avez plusieurs spectateurs "en face" de vous. Rien de révolutionnaire, donc et franchement très peu d' intérêt.

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Pôle Sud :D :

Un contrôle de fou! Il faut des c......s pour faire ça! Le pire (ou le mieux), c'est que ça fonctionne à merveille ;) Un contrôle à avoir dans son arsenal, tellement jouissif à faire...

Pôle Nord :( :

Bon, Frib' tu me dois £ 4,99 :);)[...] C'est un contrôle dont je pratiquais une variante (vraiment, à très peu de chose près, boniment compris) il y a encore 3, 4 ans. J'ai finalement laissé tomber car ce que "Rus" ne précise pas c'est qu'il est difficile d'utiliser cette méthode lorsque vous avez plusieurs spectateurs "en face" de vous. Rien de révolutionnaire, donc et franchement très peu d' intérêt.

Conclusion : -8:confused::crazy:

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    • @Patriciasoulève un très bon point! Comme je t'ai dit en after ton jeu doit surtout répondre à une de tes "demandes"... il doit combler un besoin que tu as, que tu ne trouves pas dans les autres jeux marqués. Bon c'est vrai que la partie création est aussi quelque chose de satisfaisant 🙂 et qu'elle justifie parfois à elle seule l'idée de se faire son propre jeu marqué. De plus il est difficile de juger un jeu marqué sans connaitre le marquage ou l'idée du marquage.  En tout cas je préfère la V2 de ton dos de carte et attends de voir avec impatience l'évolution de ton jeu.  
    • J'ai l'impression qu'il nous manque des éléments pour te faire un retour vraiment utile. Si on donne notre avis uniquement sur l'image, on va surtout te répondre avec nos goûts personnels : "j'aime", "j'aime moins".  Ce qui nous aiderait, ce serait de connaître ton intention, qu'est-ce que tu veux raconter ? Souhaites-tu qu'il soit intemporel, très personnel, qu'il évoque une époque, une culture ou un style graphique particulier ? Y a-t-il un style, une époque ou des références qui t'inspirent ? Quelle personnalité veux-tu donner à ce jeu ? Quelle ambiance souhaites-tu créer : mystérieuse, élégante, moderne, luxueuse, ésotérique, minimaliste... ? Quelle image veux-tu que le spectateur perçoive en voyant ce dos de carte ? Ce jeu est-il destiné au close-up, à la scène, à un univers particulier ou à un numéro précis ? Est-il pensé pour un univers de magie particulier, un personnage, un type de prestation ou certains effets ?                                                                                                                                                                                                                                                     À partir de là, on pourra répondre à la vraie question : est-ce que ce design raconte bien ce que tu veux raconter ? Sans ce contexte, nos avis seront forcément très subjectifs. Avec cette intention en tête, en revanche, on pourra te faire des remarques beaucoup plus pertinentes et constructives.
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