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Winston FREER et les Familles d'Effets


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Très interessant vos différents messages :)

Je pense qu'une Routine est constituer est constituée de cinq points (ça vous rappel quelque chose ;) ) tous interdépendants car échangeant à la manière de vases communicants.

(J'avais choisi la métaphore des poupées russes au début, mais c'est peut-être pas le plus pertinent.*)

Effet: qui reprend la liste constitué par Gilbus.

Tour: constituer en grande partie de "classiques" et fréquemment agrandie (mais au final pas tant que ça!)

Comme annoncer par Gilbus, un tour peut prendre une autre facette en fonction de l'effet qu'on lui attribue.

Exemple: chair test, add-a-number, acaan, book-test, etc.

Matériel: Logiquement imposé par le tour, mais pas que. Inclue les gimmicks et autre matériel renforçant l'Histoire (voir plus bas).

Ex: pad, cartes, dé, temporisoscope (^^), etc.

Technique: En grande partie influencé par le matériel, la technique offre cependant un panel large.

Ex: peek, forcage, complice, etc.

Thématique: dernier point venant englober le tout. Sorte de filtre révélateur de la routine qui constituera son angle d'approche et liera l'ensemble, en lui donnant son homogénéité.

Ex: comique, bizarre, fantastique, mentalisme, etc.

Finalement, je serait tenté de rajouter l'Histoire, qui viens servir de fil conducteur à la routine.

*Bon bien sûr c'est très codifié, et je suis conscient que tout ne doit pas forcément rentrer dans des cases.

Et c'est à chacun de (re)placer les éléments précédents en fonction de ses priorités et axes de réflexions/recherche.

On peut partir librement d'une des cinq (six) catégories pour constituer une routine, mais l'ensemble restera inter-dépendant.

Au final, je me rend compte que les différentes catégories (à l’exception du matériel et de l'histoire) sont toutes plutôt exhaustives.

Il n'y a que peu d'innovations dans ces domaines.

Très bonne analyse, Max A, j’adhère complétement !

Juste, j’aurais mis la thématique en premier, suivi de l’histoire, cela permet d’aller du plus large au plus pointu, dans ce qui doit être perçu (ou pas) par le spectateur :

La thématique :

Qui reprend l’ambiance globale du numéro, et sa motivation même…

A noter qu’on peut tromper volontairement les spectateurs sur la thématique, et leur faire prendre conscience de leur erreur en cours de spectacle…

J’ai vu à une convention de jonglerie, un spectacle époustouflant :

C’est annoncé comme un numéro de balle contact/art martial.

Et effectivement, le type fait de la balle contact tout en faisant des mouvements d’arts martiaux, et c’est fort !

A un moment, un son bizarre « bip » sur la belle musique du numéro : Je pense à un problème technique, et je trouve d’autant plus fort que le jongleur n’ai même pas sursauté ni réagi à cet incident…

La démonstration continue, et les bip se répètent…ça devient intriguant, sans l’attention pourtant détourner de la performance…

Puis à la fin d’une séquence particulièrement forte de posture martiales et d’effet de balle contact, ça bascule :

La musique change du tout au tout, passant à une musique style console de jeu, et une voix off annonce :

« Niveau complété, niveau suivant », en anglais de jeux vidéo.

Et on entre dans une thématique de jeux vidéo :

On était en fait en train de regarder un personnage de jeu vidéo, qui réalise avance dans le jeu.

La suite est typique de l’ambiance des jeux vidéo, il fait des coups spéciaux, affronte des défis, des ennemis (imaginaires), accumule des pouvoirs, se fait éjecté, mais ce n’est pas grave, on reprend un autre personnage…

Bon, tout cela est exécuté avec une maitrise, un jeu d’acteur, un sens de l’humour et des compétences physique et jonglistiques hallucinantes…

Mais ce que je voulais vous dire, en fait c’est ça :

On nous a menés en bateau, sur la thématique, en présentant un numéro original alliant art martiaux et balle contacte, ce qui est très fort, et créatif.

Mais ensuite, il révèle la véritable nature du numéro : balle contact, arts martiaux, mais dans un jeu vidéo, et là, on a l’impression de monter d’un énorme cran, niveau performance et créativité, car tout devient possible, y compris les choses très improbables … une grande claque pour le public, qui lui vaux une standing ovation de toute la salle, et un numéro qui reste dans les mémoires des mois après…

Le changement de thématique en cours de numéro est donc possible, si on va vers une créativité croissante, sans perdre le public.

Évidemment, il n’y a pas grand monde d’aussi bon que le jongleur dont je parle, mais c’est possible…

Dans la majeure partie des cas, il est plus simple et modeste de rester dans une seule thématique, pour que ça ne parte pas dans tous les sens, et ne pas embrouiller le public.

C’est aussi beaucoup plus simple à gérer coté interprète…

En dessous de la thématique :

L’histoire :

Il peut s’agir d’une véritable histoire, ou simplement de ce que l’on veut démontrer par le numéro ou une partie précise du numéro.

L’histoire, au sens large, établis pour moi une motivation au numéro :

On est là pour une raison précise, et le spectateur en est informé…

Par exemple, votre texte favoris pour votre ambitieuse, c’est l’histoire : C’est très large… C’est souvent cela que l’on qualifie de « présentation »

L’effet :

On pourrait penser qu’un numéro est composé de tours.

Dans cette définition, je rejoins Max A : découper le numéro en tour, c’est une vision d’illusionniste, et reviens souvent à mélanger le but et le moyen.…

C’est pour cela que je placerai l’effet avant le tour, dans cette vision orientée spectateur.

Les effets sont la partie magique du numéro : c’est donc sur eux que doit porter la mise en valeur.

Ils sont placés au sein d’une partie ou de la globalité de l’histoire, et s’enchainent dans celle-ci de façon logique ou en tout cas cohérente.

Tour :

C’est, pour cette série de définition, ce qui correspond à la mécanique amenant l’effet ou les effets, DU POINT DE VUE DU MAGICIEN.

On assimile souvent le tour à l’histoire, mais je crois qu’on peut essayer de faire la distinction.

Si on parle du tour comme étant la suite de manipulation, geste et gestion des spectateurs amenant à l’effet, en gros, la description des « tours » que l’on trouve dans la majorité des bouquins de magie, il serait dommage de confondre cette description technique avec ce que doit percevoir le spectateur.

Au contraire, l’histoire permet de motiver, et au final de faire disparaitre les éléments techniques du tour.

Un tour de magie, c’est aussi une unité de valeur traditionnelle dans la connaissance du public (et des magiciens).

En faisant passer la notion de tour (technique) derrière l’histoire et l’effet, cela peut nous permettre de revoir notre vision de la magie en générale, et de surprendre le spectateur.

Matériel et Technique :

Ce sont les moyens utilisés par le tour pour arriver à ses fins.

Ce sont des outils.

En faire des buts, c’est aller vers la cardristry et les fioritures, ou l’on recherche la performance, l’esthétisme, et ou la magie n’est plus le but premier recherché.

Ou la démonstration d’un catalogue de trucs, si on copie les teaser des vendeurs…

Mettre le matériel en évidence, c’est toujours délicat.

Par exemple dans les GI : dès que l’on voit une boite sur la scène, on se demande tout de suite ou est le truc, le double fond, le panneau coulissant…pas simple de coller à l’histoire dans cet état d’esprit…

En magie, selon moi, le matériel et la technique ne devraient même pas être visibles, sauf si l’histoire les met en évidence car elle porte dessus, bien sûr.

La technique peut passer au mieux pour un tic, une fioriture, ou un élément de l’histoire, si elle est visible.

Le matériel peut passer pour du décor, ou un objet ordinaire pris à titre d’exemple, ou un objet particulier non pour son origine « marchand de truc », mais pour son intégration à l’histoire (bizarre magie de Chelman…)

Bon, tout ça, ce sont des vœux pieux, je sais bien que l’on pratique souvent selon ses propres habitudes et critères…

Mais peut être que la réflexion de Max A peut faire se poser des questions, ce qui est toujours une bonne chose :)

Gilbus

Modifié par Gilbus

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Par contre en effet, les phénomènes fantastiques pur, types esprit et monstres variés, je ne sais pas trop où les classer, une idée?

Dans la thématique?

[L’effet :

On pourrait penser qu’un numéro est composé de tours.

Dans cette définition, je rejoins Max A : découper le numéro en tour, c’est une vision d’illusionniste, et reviens souvent à mélanger le but et le moyen.…

C’est pour cela que je placerai l’effet avant le tour, dans cette vision orientée spectateur.

On peut même pousser un peu plus loin et mettre l'effet avant le thème et l'histoire. :)

Plutôt qu'"effets magiques", il me semble plus juste d'utiliser "actions magiques".

L'effet est le but, ce que doit ressentir le spectateur, la raison pour laquelle on prend un peu de son temps..

Le reste, ce sont des moyens, les actions font parties des moyens, même si elles peuvent parfois devenir le but.

Un classement perso avec certaines lacunes (que Gilbus m'avait fait remarquer :) ) et un titre que je remplacerais par "Familles d'actions" si je devais re-travailler dessus, mais qui permet d'identifier ce qui est concerné par l'action magique.

689622familleeffet.jpg

Ce qui a de l'importance ce n'est pas le terme, c'est le voyage.

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  • 5 months plus tard...

Sujet passionnant et très enrichissant, merci aux magiciens du forum qui l'ont agrémenté de leurs réflexions. Effectivement, penser en terme de classification permet de mieux écrire ses textes, pour chaque tours, mais aussi de mieux construire ses sets ou spectacles. Je classe chaque tour dans un tableau excel, subdivisé en familles d'effets. Et évidemment je ne cesse de modifier ces familles. Donc tomber sur ce débat m'a bien aidé à encore repenser mon tableau.

J'en viens à ma question, enfin mes questions, peut-être un peu bêtes mais j'assume. Bien souvent, ce sont les tours de cartes qui me tarabustent le plus... par exemple, sous quelle famille d'effet classer un tour comme le jeu face en l'air et face en bas ? Ou Twisting the Aces ? En "télékinésie" ?

Ou simplement une carte retrouvée ? disons par exemple, sous la forme de la carte au couteau ? En "Divination" ?

Bref, utilisez-vous des familles d'effet un peu à part pour classer vos tours de carte ?

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J'en viens à ma question, enfin mes questions, peut-être un peu bêtes mais j'assume. Bien souvent, ce sont les tours de cartes qui me tarabustent le plus... par exemple, sous quelle famille d'effet classer un tour comme le jeu face en l'air et face en bas ? Ou Twisting the Aces ? En "télékinésie" ?

Pour moi, la télékinésie est un effet en lui-même :

Si on dit qu’une carte qui se retourne est le résultat d’une télékinésie, c’est faible, car on ne vois pas l’effet lui-même, mais son résultat :

Dans mon esprit, une télékinésie gagne à être faite en vrai devant les yeux, c’est un truc qu’on fait bouger de manière visible…

Je classerai les cartes qui se retournent dans :

-Animation si c’est la carte qui se retourne toute seule, par sa volonté.

-Déplacement si c’est toi qui déplace la carte, le déplacement étant un simple retournement, mais bon.

-Changement, si tu dis que tu altère la carte, pour la modifier, afin que le dos soit la face et inversement.

-Manipulation avouées si tu fais une démonstration de ta sublime habileté.

etc.

Ou simplement une carte retrouvée ?

Oui, cela va dépendre de la façon dont tu la retrouve :

Cela peut être, suivant ce que tu fais :

-Déplacement si la carte se précipite à l’endroit où tu vas couper ;)

-Transposition si tu te trompes de carte, mais que tu la transforme pour que cela soit la bonne

-Changement si tu modifies la face de la carte, pour que ce soit la bonne (oui, maintenant, les spectateurs savent que nous avons des cartes truquées, qui sont en fait de petits écrans qui peuvent afficher n’importe quelle carte…arf…)

-Déplacement dans le temps si tu retrouves la carte là ou elle était avant.

-Divination si tu as un flash te montrant ou c’est

-Prémonition si tu avais prévu que la carte serait la

-Télépathie si le spectateur sait où est la carte.

-Contrôle mental si c’est le spectateur qui retrouve la carte grâce à toi.

-Coïncidences improbables si c’est vraiment un coup de pot.

-Perception extraordinaire, si tu la répère à l'odeur, au gout, au poids, à l’œil...

Etc…

Et comme toujours :

-Manipulation avouées si tu fais une démonstration de ta sublime habileté.

disons par exemple, sous la forme de la carte au couteau ? En "Divination" ?

Là, on va restreindre un peu :

Effectivement, c’est sans doute la divination qui sera le plus simple à vendre sur cet effet.

Mais on peut aussi mettre une Coïncidences improbables par exemple.

Ou d’autres, avec un peu d’imagination…

Je crois comprendre cependant ta difficulté :

Les tours de carte ne sont pas magiques au sens miraculeux, de base : Ce sont, dans l’esprit des gens, de petites astuces rigolotes, ou des manipulations habiles.

Du coup, surtout dans le cas du tour archétypal de la carte perdue et retrouvée d’une manière ou d’une autre, mettre en place un effet autre que Manipulation avouées demande beaucoup de travail, et on se demande si cela vaut le coup.

Je crois que souvent, ça vaut le coup.

Mais il faut pour cela reformater nos spectateurs, pour qu’ils sortent de leur à priori sur les tours de cartes…

Bon courage ;)

Gilbus

Modifié par Gilbus

Quand le magicien montre la lune avec son doigt, le public regarde le doigt...

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  • 2 weeks plus tard...

Merci, Gilbus et Stéphane, pour ces réponses !

Merci Gilbus pour ce listing précis à mes questionnements. Oui, effectivement, les tours de cartes souffrent souvent d'être présentés comme des amusements habiles, ingénieux, mais pas miraculeux.

Au-delà de ça, même des effets de cartes très visuels et très directs (carte au couteau), me paraissaient plus difficiles à classer que des tours d'objets, de pièces... il y a un côté plus abstrait avec les cartes, qui me perturbaient dans ma classification.

Mais ta liste de propositions pour chacun de mes exemples me prouve que la réponse se situera toujours dans le choix du texte. C'est au magicien de décider de l'effet qu'il veut donner au "truc". Du coup le choix de la famille d'effet peut nous aider à écrire un texte, et vice-versa, en écrivant un certain texte on peut alors décider de faire changer de famille d'effet au tour... Dans tous les cas, y réfléchir rend la magie plus forte, c'est sûr.

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  • 3 années plus tard...
Le 17/12/2015 à 15:58, Nicolas L a dit :

Au-delà de ça, même des effets de cartes très visuels et très directs (carte au couteau), me paraissaient plus difficiles à classer que des tours d'objets

Certes, mais dans ce sujet brûlant on n'a pas encore évoqué les poêles à Freer...

(Jeu de mots qui va en hérisser certains, mais qu'est-ce qu'on se poile.)

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il y a 5 minutes, Christian GIRARD a dit :

Certes, mais dans ce sujet brûlant on n'a pas encore évoqué les poêles à Freer...

(Jeu de mots qui va en hérisser certains, mais qu'est-ce qu'on se poile.)

Il faut excuser Christian : il joue les Monsieur-je-faitout, mais c'est parce qu'il traîne des casseroles...

Et puis il faut reconnaître que, question calembour, ce n'est pas un manche : cette saillie m'a r'mis tout à fait de bonne humeur :D

Ou, comme on dit en Savoie : nous nous poêlons !

 

  • Haha 1

L'important, c'est que ça valide !

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    • Neuf 49 euros Fdpi france   The Mark est une version moderne et impressionnante du classique "Bonneteau à trois cartes", cette fois avec quatre cartes, dont trois blanches et un as de trèfle marqué d'une croix. Avec des effets visuels saisissants et une fin époustouflante, cette routine se déroule en trois phases et offre une expérience unique grâce à un design ingénieux des cartes. Facile à réaliser et à réinitialiser, The Mark est adaptée aussi bien pour le close-up que pour la magie de salon. Résumé The Mark est une version moderne et impressionnante du classique "Bonneteau à trois cartes", cette fois avec quatre cartes, dont trois blanches et un as de trèfle marqué d'une croix. Avec des effets visuels saisissants et une fin époustouflante, cette routine se déroule en trois phases et offre une expérience unique grâce à un design ingénieux des cartes. Facile à réaliser et à réinitialiser, The Mark est adaptée aussi bien pour le close-up que pour la magie de salon. Introduction : Une Nouvelle Version d’un Classique The Mark (Slow motion four card monte) est une nouvelle version d'un grand classique, le "Bonneteau à trois cartes", mais cette fois-ci avec quatre cartes : trois blanches et un as de trèfle. Ce tour se distingue par une fin impressionnante. Inspirée des versions de Jhon Luke, Luis Falanga et Martin Lewis, cette routine ajoute une nouvelle dimension avec des cartes marquées d'une croix au dos, offrant des effets visuels spectaculaires qui culminent en une fin incroyable. Les Trois Phases : Une Progression en Crescendo La routine se déroule en trois phases où le spectateur doit suivre l’as de trèfle mélangé parmi les cartes blanches. Ce qui distingue cette routine, c’est que l’as de trèfle est marqué d’une grande croix dessinée au marqueur au dos, permettant de le suivre facilement pendant le mélange. Cependant, dès que les cartes sont mélangées face cachée, la croix change de place magiquement entre les dos des cartes, créant des effets visuels uniques et spectaculaires. Le tout se termine par un effet final impressionnant, et toutes les cartes peuvent être examinées par le public. Le Secret du Design : Une Présentation Limpide Le secret de cette routine réside dans le design ingénieux des cartes. Celles-ci sont conçues pour être montrées très clairement, simplement en les tenant avec l’index et le pouce, permettant une présentation transparente sans cacher aucun coin. De plus, ce design permet d'exécuter la routine en ralenti sans mouvements étranges ni rapidité de main. Le déroulement de la routine est fluide et naturel, sans manipulation ni technique de magie complexe, car tout repose sur le design astucieux des cartes. Facilité d'Utilisation et Réinitialisation Instantanée The Mark est non seulement facile à réaliser, mais se réinitialise également instantanément. À la fin de la routine, les cartes peuvent être remises dans la poche, prêtes à être utilisées à nouveau à tout moment, rendant ce tour particulièrement pratique pour les magiciens. Un Matériel de Qualité pour Toutes les Scènes La taille des cartes a été soigneusement conçue pour convenir aussi bien aux magiciens de close-up qu'à ceux pratiquant la magie de salon, avec une visibilité optimale même à distance. Fabriquées dans un matériau super durable et lavable, les cartes permettent de marquer et d’effacer facilement les marques avec un marqueur, rendant la routine répétable à l'infini. Conclusion : Un Tour Visuel et Impactant The Mark est une routine qui combine l’élégance d’un classique avec l’innovation d’un design moderne et ingénieux. Facile à exécuter, visuellement frappant, et adaptable à divers contextes de performance, ce tour est une véritable pépite pour tout magicien cherchant à ajouter un effet mémorable à son répertoire. Avec une réinitialisation rapide et une manipulation simplifiée, The Mark devient un incontournable pour les performances en slow motion, captivant à chaque fois le public avec des effets surprenants et une fin éblouissante.
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