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Publié le

Âmes sensibles s’abstenir pour Enter the Void de Gaspard Noé

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Dès son ouverture fracassante, le film nous plonge d’entrée dans les perceptions d’un jeune drogué américain, fumeur de drogues hallucinogènes, qui végète discrètement à Tokyo en dealant à droite et à gauche. Au terme d’un ahurissant plan-séquence en caméra subjective, le protagoniste meurt soudainement à la suite d’une descente de police au cœur d’un bar nocturne. Fin du film ? Non. Ce n’est que le début, au contraire. A partir de cet instant fatidique, Noé suit les déambulations aléatoires de son esprit shooté au sein de la mégalopole tokyoïte, en adoptant le point de vue subjectif de son âme qui refuse de quitter le monde des vivants sans avoir respecté la promesse faite à sa sœur.

Source

https://www.courte-focale.fr/cinema/analyses/enter-the-void/

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Publié le (modifié)

https://www.radiofrance.fr/franceculture/plan-sequence-un-graal-cinematographique-des-origines-a-1917-9202503

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Le dernier film de Sam Mendes, 1917, s’affiche comme un plan-séquence de 2 heures. En réalité constitué de longues prises orchestrées et montées de façon à donner l’illusion d’un plan continu, il renouvelle le mythe cinématographique du plan-séquence parfait.

Citation

C'est en tournant la scène d'ouverture du James Bond Spectre - plan-séquence de quelques minutes qui embarque le spectateur dans la Fête des morts de Mexico - que Sam Mendes a eu l'idée de réaliser un film en un plan unique

 

Modifié par Stéphane BERTHO
  • J'aime 1

"Le futur existe parce que le passé n'a pas encore compris le présent" (David Coudyser).

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    • Vends DIMINISH de Damian Surr. Totalement Neuf. 75€ fdpi.
    • @Patricia soulève un très bon point ! Comme je t'ai dit en After de l'Apéro Magique #293 (dispo ici), ton jeu doit surtout répondre à une de tes "demandes"... Il doit combler un besoin que tu as, que tu ne trouves pas dans les autres jeux marqués.  Bon c'est vrai que la partie création est aussi quelque chose de satisfaisant 🙂 et qu'elle justifie parfois à elle seule l'idée de se faire son propre jeu marqué. De plus il est difficile de juger un jeu marqué sans connaitre le marquage ou l'idée du marquage.  En tout cas je préfère la V2 de ton dos de carte et attends de voir avec impatience l'évolution de ton jeu.
    • J'ai l'impression qu'il nous manque des éléments pour te faire un retour vraiment utile. Si on donne notre avis uniquement sur l'image, on va surtout te répondre avec nos goûts personnels : "j'aime", "j'aime moins".  Ce qui nous aiderait, ce serait de connaître ton intention, qu'est-ce que tu veux raconter ? Souhaites-tu qu'il soit intemporel, très personnel, qu'il évoque une époque, une culture ou un style graphique particulier ? Y a-t-il un style, une époque ou des références qui t'inspirent ? Quelle personnalité veux-tu donner à ce jeu ? Quelle ambiance souhaites-tu créer : mystérieuse, élégante, moderne, luxueuse, ésotérique, minimaliste... ? Quelle image veux-tu que le spectateur perçoive en voyant ce dos de carte ? Ce jeu est-il destiné au close-up, à la scène, à un univers particulier ou à un numéro précis ? Est-il pensé pour un univers de magie particulier, un personnage, un type de prestation ou certains effets ?                                                                                                                                                                                                                                                     À partir de là, on pourra répondre à la vraie question : est-ce que ce design raconte bien ce que tu veux raconter ? Sans ce contexte, nos avis seront forcément très subjectifs. Avec cette intention en tête, en revanche, on pourra te faire des remarques beaucoup plus pertinentes et constructives.
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