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Nomenclature pour Chapelet de Aurélien B. (TanMai)


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Bonjour à tous,

Voilà plusieurs années, je m'étais fait un système de notation qui m'avait permis de mieux appréhender certains concepts du chapelet, notamment le puissant concept des groupes (se référer notamment au travail d'@Isidore BUC ).

Le but principal de cette notation était de décrire de manière synthétique l'état de classement d'un jeu pour aller au delà du simple classé/détruit. Ceci permet de visualiser plus facilement l'évolution du classement au cours d'un enchaînement ou celui-ci va être partiellement détruit/reconstruit pour donner cette illusion de désordre. 

Cela fait un long moment que tout ceci dort sur une étagère, je vous le livre ici, si certains se sentent l'envie de dépoussiérer cela.

Bonne lecture.

nomenclature.pdf

Modifié par Aurélien B. (TanMai)
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Le 27/10/2020 à 15:51, Frédéric NOWACKI a dit :

Faut se l'approprier, et travailler un peu ...  😀

De l'utilité que j'en avais, il y avait deux aspects:

  •  La prise de notes perso, là effectivement, ça demande peut-être un peu de travail au début, je ne me rends pas trop compte. Mais c'était au final pour moi plus simple qu'une tartine de texte.
  • la mise à disposition d'un catalogue de routines exécutables lors d'un enchaînement. Là, il me semble que la notation est vraiment simple à comprendre car le chapitre 1 suffit. L'idée était d'indiquer l'état initial nécessaire pour effectuer une routine, et l'état final du jeu à la fin de la routine. Qqs exemples (à la va-vite de tête, je peux me tromper...):

Divination de Tamariz: [1-52] > [1-52]

(dit autrement: il faut un chapelet complet, le chapelet est maintenu)

Memory jumble de Tamariz: {1-52} > [1-26]/{27-52}

(dit autrement: au départ le jeu est en désordre, à la fin la première moitié est classée)

Tour X de Monsieur Y: [1-52] > [1-13]/{14-52}

(dit autrement: au départ le jeu classé, à la fin les 3/4 sont détruits mais le premier quart est maintenu)

Unforgettable de Pit HARTLING: [1-13]/{14-26}/{27-52} >[1-13]/{14-26}/{27-52} (un peu plus dur à lire celui-là, encore que...) 

(dit autrement: le premier quart est classé, suivi du deuxième quart en désordre, suivi de la moitié restante en désordre. A la fin le jeu est dans le même état. Mais là, on voit déjà qu'avec cette formulation il y a pas mal d'ambiguïtés qui disparaissent avec la notation)

Cette information pour les routines de chapelet (mais aussi toutes les routines en général) est très pratique pour savoir très rapidement si un tour est utilisable dans un enchaînement, sans avoir forcément besoin de relire tout le déroulé de la routine pour s'en assurer. En phase de recherche c'est vraiment pratique. Et au passage, ça permet d'identifier d'un rapide coup d'oeil les routines classificatrices, éternelle quête du chapeléiste. 😉 

Modifié par Aurélien B. (TanMai)
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Très intéressant. Finalement c'est une nomenclature qui peut s'appliquer de manière générale (il y aurait peut-être un ou deux ajouts éventuels) pour pouvoir codifier l'intégralité d'un répertoire. Ça me fait penser au travail de Maxime Couty, qui avait recensé pas loin de 80 routines et au travers  d'un arbre regardé comment pouvoir les enchaîner et passer de l'une à l'autre (de mémoire car je n'en ai qu'entendu parler par Philippe Molina).  Une partie a été captée en vidéo et est accessible au travers d'une dizaine d'enchainements offerts en bonus  de la Web Série de Philippe ( et ce sont des bonus vraiment formidables à mes yeux).

Modifié par Frédéric NOWACKI
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il y a 25 minutes, Frédéric NOWACKI a dit :

il y aurait peut-être un ou deux ajouts éventuels

Effectivement, l'idée avec le chapitre 1 était de fournir le strict minimum pour que ce soit simple à comprendre tout en couvrant l'essentiel du principe. Dans ce sens l'ajout des parenthèses (chapitre 3) permet d'être un peu plus précis, mais je l'ai traité à part pour rester simple. N'hésite surtout pas à suggérer des idées! Bien qu'aujourd'hui je ne suis plus trop dedans, toute suggestion m'intéresse. 😉 

 

il y a 25 minutes, Frédéric NOWACKI a dit :

Ça me fait penser au travail de Maxime Couty, qui avait recensé pas loin de 80 routines et au travers  d'un arbre regardé comment pouvoir les enchaîner et passer de l'une à l'autre

Je ne connais pas cet arbre, mais ça me rappelle le tableau de transition fournis dans Isis (p101). Ce genre d'outil est effectivement très pratique, le problème est que c'est délicat de l'enrichir avec du travail personnel (sauf à refaire un tableau chez soi).

Modifié par Aurélien B. (TanMai)

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    • Neuf explications en français 79 euros Fdpi ou faire offre MENTAL SLATES, c’est un outil extraordinaire qui vous permettra de réaliser une expérience de mentalisme exceptionnelle et engageante. Vous pouvez l’exécuter dans n’importe quelle condition technique ! Description MENTAL SLATES, c’est un outil extraordinaire qui vous permettra de réaliser une expérience de mentalisme exceptionnelle et engageante. Vous pouvez l’exécuter dans n’importe quelle condition technique ! MENTAL SLATES est entièrement personnalisable : vous pourrez dessiner des symboles ESP, des noms de villes, … bref, ce que vous voulez ! Les ardoises sont effaçables : vous pourrez changer de dessin à chaque prestation !   Exemples de routine : COÏNCIDENCE PARFAITE 5 spectateurs sont invités sur scène. Ils choisissent chacun une carte ESP et une enveloppe. Chaque spectateur est invité à glisser sa carte dans son enveloppe. Les enveloppes sont mélangées par les spectateurs (en les passants de main à main). Pendant tout ce temps, le magicien détourne son regard, il ne voit pas ce qui se passe. Il ramasse ensuite les enveloppes et les poses en pile sur une table par exemple. Le magicien prend la première enveloppe et il y accroche une feuille format A4 avec une pince à dessin. Il dessine sur cette feuille un symbole, qu’il pense être celui de la carte ESP. Il reproduit la séquence avec les autres enveloppes. Les spectateurs sortent ensuite les cartes des enveloppes et les dessins correspondent tous pour réaliser une coïncidence parfaite ! DANS QUELLE MAIN ? Le magicien présente deux ardoises vierges. Il demande à un spectateur d’examiner les deux ardoises afin de voir s’il peut les différencier. Le spectateur répond négativement. Il demande alors au spectateur de faire un symbole simple sur une ardoise, par exemple un cercle. Les deux ardoises sont ensuite placées dans une pochette et mélangées. Le magicien prend une enveloppe et le spectateur en garde une. Le magicien est capable de deviner où se trouve la carte vierge et où se trouve la carte dessinée ! L’effet est reproduit une seconde fois avec succès. Mais finalement, c’est une expérience avec deux cartes, donc 50% de chance de se tromper ce qui n’est pas extraordinaire. Le magicien introduit une troisième ardoise et demande au spectateur de dessiner un triangle par exemple. La carte est mise dans une enveloppe et mélangée avec les deux autres. Le spectateur est invité à choisir une carte pour lui, une carte pour le magicien et une carte qui sera posée sur la table. Là encore, le magicien est capable de déterminer la position de chacune des cartes ! Ne nécessite pas de compétences particulières Pas d’électronique Pas de complice 10 à 15 minutes de spectacle Extrêmement scénique et visuel VOUS RECEVEZ : 5 ardoises format A4 (21×29.7 environ) 5 enveloppes ordinaires 1 marqueur craie 5 pinces à dessin Fabrication Climax NB : vous utiliserez votre PK Ring
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