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le gimmick est ultra discret d'une robustesse à toute épreuve et surtout:

La carte se déchire en étant HORS DU JEU, c'est LE détail qui fait toute la différence.

La carte est nickel, pas de pré déchirage !!!

Ha ! voila des infos utiles.. et alléchantes.

Et on peut le pré commander via Paypal sans savoir si c'est encore disponible ? (je n'ai pas facebook, choix personnel)

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Analyse: la carte est sortie du jeu, déchirée à vue hors jeu, le coin remis au spectateur sans change, la carte elle-même déchirée sans change, déjà la différence est fondamentale, et ensuite les morceaux déposés qui disparaissent à vue (entre guillemets) .... et on pourra même laisser le reste du jeu à l'examen sans rien planquer .... sans même y toucher...

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Analyse: la carte est sortie du jeu, déchirée à vue hors jeu, le coin remis au spectateur sans change, la carte elle-même déchirée sans change, déjà la différence est fondamentale

Avec Intercessor, la carte est choisie par le spectateur qui peut l'avoir en mains, puis elle est déchirée sur le jeu, puis rendue au spectateur qui peut finir de la déchirer lui-même (la différence est fondamentale ;) ), pas de change de coin non plus, la carte peut être déchirée sans change non plus...

Bref il y a des avantages et des inconvénients dans les deux versions, apparemment.

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quelle est la logique de la donner au spectateur, la remettre sur le jeu et la redonner pour finir de la déchirer?

Ca se fait dans la continuité, on ne remarque pas de bizarreté, c'est seulement le magicien qui déchire la carte tout en expliquant ce qu'il fait. Le spectateur choisit la carte, la regarde, la prend ou pas, le magicien déchire la carte, le spectateur finit de la déchirer, garde le petit bout, et le magicien fait disparaitre le reste de la carte après l'avoir déchirée en entier, détruite, ou pas...

Lors du déchirement, le paquet sert en quelque sorte de soutien pour s'appuyer, ce qui parait assez naturel, finalement.

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    • J'ai l'impression qu'il nous manque des éléments pour te faire un retour vraiment utile. Si on donne notre avis uniquement sur l'image, on va surtout te répondre avec nos goûts personnels : "j'aime", "j'aime moins".  Ce qui nous aiderait, ce serait de connaître ton intention, qu'est-ce que tu veux raconter ? Souhaites-tu qu'il soit intemporel, très personnel, qu'il évoque une époque, une culture ou un style graphique particulier ? Y a-t-il un style, une époque ou des références qui t'inspirent ? Quelle personnalité veux-tu donner à ce jeu ? Quelle ambiance souhaites-tu créer : mystérieuse, élégante, moderne, luxueuse, ésotérique, minimaliste... ? Quelle image veux-tu que le spectateur perçoive en voyant ce dos de carte ? Ce jeu est-il destiné au close-up, à la scène, à un univers particulier ou à un numéro précis ? Est-il pensé pour un univers de magie particulier, un personnage, un type de prestation ou certains effets ?                                                                                                                                                                                                                                                     À partir de là, on pourra répondre à la vraie question : est-ce que ce design raconte bien ce que tu veux raconter ? Sans ce contexte, nos avis seront forcément très subjectifs. Avec cette intention en tête, en revanche, on pourra te faire des remarques beaucoup plus pertinentes et constructives.
    • Trés beau design cette V2 et j'aimais bien aussi les parties moins remplis dans la V1 pour faire ressortir le noir.
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