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Application pour Mémoriser un Chapelet


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Invité RVminem
Publié le
Pour celui que cela intéresse voici la méthode :

Avant tout, il te faudra mémoriser la table de rappel, voici la méthode sur laquelle elle a été fondée :

Au chiffre 1 est associé le son phonétique « t » ou « d », car dans le chiffre 1 il y a une barre verticale comme dans le « t »

Au chiffre 2 est associé le son phonétique « n », car dans le chiffre 2 il y a 2 barres verticales comme dans le « n »

Au chiffre 3 est associé le son phonétique « m », car dans le chiffre 3 il y a 3 barres verticales comme dans le « m »

Au chiffre 4 est associé le son phonétique « r », car en anglais, 4 se dit « fouR »

Au chiffre 5 est associé le son phonétique « L », car le « L » vaut 50 en chiffres romains

Au chiffre 6 est associé le son phonétique «j » ou « che », car dans le chiffre 6 ressemble à la lettre j retournée (imagine un « j » avec un boucle en bas comme certains l’écrivent)

Au chiffre 7 est associé le son phonétique « k », pour K7

Au chiffre 8 est associé le son phonétique « f » ou « v » car un f minuscule a deux boucles comme le chiffre 8 (même histoire que pour le j, imagine un f dessiné avec deux boucles)

Au chiffre 9 est associé le son phonétique « p » ou « b », car le 9 ressemble a un p ou un b en rotation

Au 0 est associé le son phonétique « s » ou « z », car « zoo = z00 », ou alors le nombre 10 = « t » + « s » = dix

Ainsi, le nombre 97 de la table de rappel comportera les sons 9 = « p » ou « b » et 7 = « k », on aura donc 97 = PaQuet.

De même 23 = « n » et « m », soit NéMo etc etc….

Ainsi soit tu t’inspires des tables existantes, soit tu te crées directement la tienne.

Pour les cartes, il te faudra connaître parfaitement les 52 premiers éléments de la table de rappel et y associer les noms correspondant aux 52 cartes (nouvelle table que tu dois créer et mémoriser).

La mienne fonctionne comme ceci :

Famille des Pique : chaque mot commencera par un « p » et comportera le son de la carte correspondante. Exemple :

As de Pique : PâTé

2 de Pique : PaNier

… etc jusqu’au 10 inclus : PouCe

Pour les Valets je donne le nom de la famille : V de Pique s’appellera Pique, Valet de Carreau s’appellera carreau etc….

Pour la Dame je le donne un nom féminin, ou d’un accessoire féminin. Dame de Pique = Princesse, Dame de Carreau = CAstafiore, Dame de Cœur = COuronne

Et le Roi, commence avec la lettre de sa famille et comportera le son « oi » = « wa » comme dans roi. Roi de Pique = Pois, Roi de Trèfle = Toit, etc etc…..

Autres familles: idem sauf que les noms commencent par CO pour les coeurs, et CA pour les Carreaux, T pour les Trèfles

Pour apprendre un jeu mélangé, il te faudra simplement associer l’image de la carte avec l’image de sa position. Par exemple, si le 9 de trèfle = TauPe, est en 8ème position = Faux, tu imagines une taupe en train de se faire décapiter par une énorme faux, et le tour est joué

PIQUE As. Pâté 2. Panier 3. Pommier 4. Porc 5. Poil 6. Pêche 7. Paquet 8. Pavé 9. Pape 10. Pouce V. Pique D. Princesse R. Pois

COEUR As. Cote 2. Cone 3. Commis 4. Cor 5. Colle 6. Cocher 7. Coq 8. Coffre 9. Coupe 10. Coussin V. Cœur D. Couronne R. Croix

CARREAU As. Cadeau 2. Cane 3. Camion 4. Carré 5. Cale 6. Cachet 7. Cake 8. Cave 9. Cape 10. Caisse V. Carreau D. Castafiore R. Casse-noix

TREFLE As. Téton 2. Tonne 3. Tamis 4. Tarot 5. Télé 6. Tache 7. Ticket 8. Touffe 9. Taupe 10. Taz V. Trèfle D. Tailleur R. Toit

Table de rappel :

1 Dé 2 Nez 3 Mât 4 Rat 5 Lit 6 Chat 7 Quille 8 FAUX 9 Pot 10 Tasse 11 Tête 12 Tonneau 13 Damier 14 Tour 15 Tuile 16 Douche 17 Dague 18 Divan 19 Tapis 20 Noce 21 Natte 22 Nounou 23 Némo 24 Néron 25 Nylon 26 Niche 27 Nuque 28 Niveau 29 Nappe 30 Maçon 31 Mouton 32 Monnaie 33 Mémé 34 Marron 35 Milou 36 Magie 37 Muguet 38 Mafia 39 Myope 40 Russe 41 Route 42 Renne 43 Rame 44 Rire 45 Rallye 46 Ruche 47 Rock 48 Rafiot 49 Rabot 50 Lasso 51 Luth 52 Lune 53 Lime 54 Lyre 55 Lilas 56 Louche 57 Laquais 58 Louve 59 Loupe 60 Chaise 61 Château 62 Chene 63 Chameau 64 Char 65 Chale 66 Chouchou 67 Chèque 68 Chef 69 Chapeau 70 Caisse 71 Couteau 72 Cane 73 Gomme 74 Car 75 Kilo 76 Cage 77 Coco 78 Cave 79 Cape 80 Vase 81 Photo 82 Phono 83 Famille 84 Phare 85 Félin 86 Vache 87 Phoque 88 Fauve 89 Vamp 90 Pouce 91 Botte 92 Panneau 93 Pomme 94 Poire 95 Pelle 96 Pêche 97 Paquet 98 Pavé 99 Pape 100 Danseuse

Ca en fait des choses à retenir ... Je trouve.

Publié le

RVminem, oui en effet ça parait long mais tu m'imagines pas le gain de temps ensuite et surtout la durée dans le temps.

Comme je disais plus haut, 3 ans sans le travailler du tout et je l'ai reconstitué sans faute.

Et comme disait Franck cela peut servir pour un tas de choses : liste de courses, code ou numéro CB, numéros téléphones, code de portail etc...

Le travail sur la mémoire est passionnant, encore faut-il s'y coller mais ça vaut la peine.

Enfin l'idée d'associer des images nécessite un travail préalable, mais une fois l'association faite difficile de s'en défaire. A ce propos plus l'image est grotesque ou sur dimensionnée mieux on s'en rappelle.

Publié le

Débinage !?! Si c'était le cas les modos auraient déjà basculé le post en chambre des secrets. Si cela doit être fait que ce soit fait.

Je pense que l'idée de communauté doit permettre le partage d'expériences petites et grandes pour aider celui qui s'y intéresse.

Enfin, je crois que nous ne sommes pas si nombreux que ça (en rapport du nombre de magicien total) à nous intéresser au chapelet qui demande beaucoup de travail.

Ce que je livre c'est simplement un outil personnalisé mnémotechnique dont j'ai cité les sources, je ne vois pas ou se situe le mal... Ai-je divulguer un effet ou un effroyable secret? Je ne pense pas.

Bonne soirée à tous, au plaisir de vous lire.

Invité RVminem
Publié le
La mnémotechnie n'est pas un secret, faut arrêter de t'astiquer le melon Victor.

La mémotechnique est le secret puisqu'on révèle au grand public non seulement COMMENT retenir l'intégralité d'un jeu de cartes (grâce à la mémotechnique) mais en plus le DETAIL de la dite mémotechnique (en associant image et mot).

C'est un comble pour un "magicien" de dévoiler le truc en public. L'astiqueur de melon n'a absolument pas faux dans ses propos, je trouve.

Publié le

Voyez ça avec les modérateurs ce sont les seuls à pouvoir basculer le sujet en chambre des secrets s'ils estiment que c'est trop précis.

D'autres que moi ont parlé dans ce même post il me semble des mêmes notions et personnes ne s'est manifesté...

De nombreux livres sur la mémoire sont disponibles pour le grand public, encore une fois je ne vois pas ou est le mal de parler de mnémotechnie à ceux qui s'y intéressent.

Publié le

chrish,

Quand tu auras fais le quart de la moitié de ma carrière tu pourras la ramener, mais en attendant reste polis STP, je peux moi aussi devenir très désagréable et méprisant.

Catusse,

Si tu as besoin d'une autorité "supérieure pour savoir ce que tu peux ou ne peux pas faire, je trouve ça navrant.

La responsabilité individuelle est une notion qui semble floue elle aussi au plus grand nombre.

Nous ne sommes pas dans un club de bridge, il y a des infos qui concernent pas mal de gens dont c'est le métier... merci de vous en souvenir.

Je ne demande pas la lune, je demande un peu de précautions, c'est trop compliqué ?

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Invité
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    • Marrant qu'il y ait 5 notes, alors qu'il y a 6 critères d'évaluation. N'y a t'il pas une note sur 20 par critère? Extrait du règlement FFAP : Notation Le jury utilise la grille de notation de la FISM. 5.1-  Critères d’évaluation Le jury note par rapport à 6 aspects principaux : 1. l’atmosphère magique : la mise en scène, l’ambiance générale du numéro… 2. la présentation : l’attitude du  magicien, son charisme, le soin qu’il apporte à ses  déplacements, son texte, la précision de ses gestes… sont autant de paramètres  importants ; 3. l’impact sur le public : les réactions du public (émotion, rires, applaudissements,…) devront  être prises en compte ; 4. l’esthétique et la composition du numéro: les accessoires, le costume, le maquillage  doivent être en harmonie avec le style recherché par le concurrent. Le rythme du numéro,  le nombre d'effets, leur enchaînement ainsi que le final sont autant de paramètres très  importants qui doivent tous être pris en compte ; 5. la technique :  les appareils ou accessoires truqués doivent servir au maximum l'effet  recherché. Moins on sentira le truc et plus l'effet sera magique. Le développement  d'astuces techniques et l'application de nouveaux principes ou matériaux seront appréciés ; 6. l’originalité : le caractère unique du numéro doit être le but primordial du concurrent, ne  serait-ce qu'en prévision d'une utilisation commerciale.
    • Le système FISM (et donc désormais FFM) est un système de points. Il faut atteindre un certain nombre de points pour être éligible à un 3e, 2e, 1er et grand prix. Les juges ont 5 notes sur 20 mais en pratique dès qu'ils voient un numéro, ils savent presque tout de suite où ce situe l'artiste. Ensuite suivant ce qu'il propose (les réussites et échecs), la note sera ajustée à la hausse ou baisse. Cette année, le niveau des candidats étaient tellement élevés que les juges ont peut-être dû mettre la barre très très haute ? Je vous mets la grille expliquant les points à obtenir suivant les niveaux : Pour le moment, les candidats n'ont pas reçu les notes et avis des juges. Une fois que tout cela sera digéré, nous pourrons alors définir ce qu'attendaient les juges... et donc ajuster pour la prochaine FISM à Busan en Corée du Sud dans 3 ans. 🙂
    • Sauf erreur de ma part, ce n'est pas le cas.  Le cas de Dani est particulier. En effet, il s'est présenté dans 2 catégories : Grandes Illusions et en Invention. En GI, le réglement importe de faire plus d'un effet. En ajoutant quelques autres effets simples et peut être plus de mise en scène, il n'aurait pas perdu de point (voire éliminé). En Invention, Dani a envoyé son dossier en retard et de ce fait n'a pu être sélectionné parmi les candidats. Ces 2 éléments chacun de leur côté lui ont donc empêcher d'être primé dans l'une ou les deux catégories.
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