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Bonjour Danily,

Tu as testé une bonne vingtaine de fois et aucune carte au plafond ! c'est pas très encouragent ni concluant....

Le climax de cet effet est la carte au plafond, si après 20 tentatives cela n'a pas fonctionner c'est qu'il y a un réel problème !

Carl Valentin

Magicien : mon rêve, ma passion, mon métier.

Publié le

Pour le plafond mes essais non pas était concluant. J'ai testé une bonne vingtaine de fois et aucune carte n'est resté au plafond.

Mais je ne désespère pas pour réussir a mettre une carte au plafond.

Ah oui quand même ! La bonne c*** Ammar fonctionne à merveille, pourquoi s'en priver ?

Publié le
Alors après quelques tentatives avec zenith:

L'effet va demander tout de même de l'entraiment pour tout d'abord charger le gimmick.

De l'entrainement sera aussi nécessaire pour bien lancer le jeu sur la surface sur laquelle faire apparaitre la cartes. Car suivant votre force le jeu ne pas partir de la même façon.

J'ai testé sur différents murs et cela ne fonctionne pas sur tous.

Un mur super lisse fonctionne à merveille.

Si vous avec un mur avec de la peinture qui s'effrite facilement cela ne pas fonctionner.

J'au testé sur des vitres et cela fonctionne super bien. Du double vitrage est nécessaire car simple vitrage vous risquez de casser la vitre.

Pour le plafond mes essais non pas était concluant. J'ai testé une bonne vingtaine de fois et aucune carte n'est resté au plafond.

Mais je ne désespère pas pour réussir a mettre une carte au plafond.

Bien évidemment à force de lancer le jeu soit au plafond ou sur un mur et que si je jeu tombe l'étui va s'abimer donc il faudra changer l'étui assez souvent je pense.

Moi je pense me fabriquer (avec le matériel fournis) un gimmick de la même couleur que celui que j'ai reçu.

Ainsi je garderai mon étui un peu abimé pour la carte plafond ou mur et l'autre pour les autre routine qui ne vont pas abimer l'étui.

PS: il est préférable de lancer (si vous le faites sur le murs) d'un coup sec l'étui.

Meme problème après de nombreux essais elle ne reste pas collée. Je trouve limite que la coller est plus dur que de charger le gimmick. Je pense que la c*** fournie n'est pas la meilleure disponible. Malgré cela le gimmick est excellent. Les routines sont très bonnes. Et le produit en lui même est très bon.

Publié le

Bon bah manque plus qu'à renommer cet effet "la carte à la vitre double vitrage" ou encore "la carte au club de golf" ou enfin "la carte au mur mais seulement s'il est lisse" à la place de "la carte au plafond" :D

Tout le monde peut faire des tours, mais seules certaines personnes savent faire de la magie.

Publié le

Je n'ai aucun soucis avec Zénith, il suffit de mettre assez de cire.

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    • Illusion tactile expliquée :  https://www.instagram.com/reel/DY4pkmkNRIf/?igsh=MTNycmVnejRlYjNrcg==
    • Parfois, quelques secondes d'images d'un jeu suffisent à envoûter les joueurs potentiels. The Magician's Hand est un titre à venir qui ressemble à un film d'animation 2D, un genre dont on déplore souvent le manque. Cela tient probablement au fait que ses développeurs sont d'anciens animateurs. Laser Rabbit est une nouvelle équipe indépendante de quatre personnes basée à Stockholm. Le peu d'informations dévoilées jusqu'à présent sur leur premier jeu est de bon augure quant à leur promesse d'une narration soignée. The Magician's Hand est un jeu de plateforme et de réflexion en 2.5D, dessiné à la main et animé en techniques mixtes. L'histoire se déroule dans un Londres victorien imaginaire, où vous incarnez la main gauche sectionnée d'un magicien légendaire nommé Fabrizio. Le personnage rappelle immédiatement Glover, le jeu de plateforme culte d'Interactive Studios sorti en 1998, mais l'ambiance de Laser Rabbit est radicalement différente. Son style visuel étrange, tout en ombres, semble parfaitement coller à son atmosphère mystérieuse. En plus de perdre sa main, le pauvre Fabrizio est enlevé par des démons. Le joueur doit alors faire appel aux arts occultes pour retrouver son corps et réunir sa main à celle du magicien. Le développeur affirme que chaque chapitre proposera un style de jeu et des mécaniques différents, allant de phases de plateforme cinématographiques à des rencontres inspirées de mini-jeux et à des changements de perspective, donnant ainsi l'impression d'un voyage en constante évolution.   https://www.creativebloq.com/3d/video-game-design/former-animators-turn-their-hand-to-game-design-and-the-result-looks-stunning
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