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Publié le (modifié)
Il y a 1 heure, Danilsen a dit :

moi on m'a parlé d'un certain Robert Houdin ! je n'arrive pas à trouver une video de lui sur Youtube !

En même temps au XIXème siècle les vidéos  mdr

Modifié par Bear
Publié le (modifié)
Il y a 6 heures, Richard Tiber a dit :

La méthode utilisée pour la révélation de la localisation du mot dans le dictionnaire (photo) est exactement la même que celle détaillée dans la vidéo explicative du CUBT de Yves Doumergue.

 

 

Il y a 3 heures, Mathieu TERRIER a dit :

On trouve aussi l'idée de la localisation du mot dans le dictionnaire dans The Abyss

Mmmm... juste pour info, le fait de révéler un mot pensé dans un livre par sa position dans un dictionnaire (page, colonne, ligne) est bien antérieur à The Abyss ou au CUBT. C'est même devenu un "classique" des book tests.

Perso je mixais déjà EJO book test et dictionnaire pour révélation début 2013, et je n'ai pas inventé la méthode... loin de là !

Je pense qu'on peut attribuer l'idée de ce principe à Karmilovitch, mais à confirmer.

EDIT : Après consultation de Maxime Schucht & Sylvain Vip , le premier à avoir mélangé book test et dictionnaire serait Larry Becker en 1992 puis 2004 (Ultimate Flashback / Final Flashback). Merci à eux pour la précision !

Modifié par Tom A. Bart
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    • @Patriciasoulève un très bon point! Comme je t'ai dit en after ton jeu doit surtout répondre à une de tes "demandes"... il doit combler un besoin que tu as, que tu ne trouves pas dans les autres jeux marqués. Bon c'est vrai que la partie création est aussi quelque chose de satisfaisant 🙂 et qu'elle justifie parfois à elle seule l'idée de se faire son propre jeu marqué. De plus il est difficile de juger un jeu marqué sans connaitre le marquage ou l'idée du marquage.  En tout cas je préfère la V2 de ton dos de carte et attends de voir avec impatience l'évolution de ton jeu.  
    • J'ai l'impression qu'il nous manque des éléments pour te faire un retour vraiment utile. Si on donne notre avis uniquement sur l'image, on va surtout te répondre avec nos goûts personnels : "j'aime", "j'aime moins".  Ce qui nous aiderait, ce serait de connaître ton intention, qu'est-ce que tu veux raconter ? Souhaites-tu qu'il soit intemporel, très personnel, qu'il évoque une époque, une culture ou un style graphique particulier ? Y a-t-il un style, une époque ou des références qui t'inspirent ? Quelle personnalité veux-tu donner à ce jeu ? Quelle ambiance souhaites-tu créer : mystérieuse, élégante, moderne, luxueuse, ésotérique, minimaliste... ? Quelle image veux-tu que le spectateur perçoive en voyant ce dos de carte ? Ce jeu est-il destiné au close-up, à la scène, à un univers particulier ou à un numéro précis ? Est-il pensé pour un univers de magie particulier, un personnage, un type de prestation ou certains effets ?                                                                                                                                                                                                                                                     À partir de là, on pourra répondre à la vraie question : est-ce que ce design raconte bien ce que tu veux raconter ? Sans ce contexte, nos avis seront forcément très subjectifs. Avec cette intention en tête, en revanche, on pourra te faire des remarques beaucoup plus pertinentes et constructives.
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