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A vrai dire je fais l'inverse completement :) je commence quasiment par ça, en tout cas pour les cartes je commence par ça.

Plusieurs raisons :

- le final de mon ambitieuse (Gloire à Paul !) emmène le spectateur loin de cette histoire de carte "collante" qui n'en fini plus de revenir. En effet, il se retrouve (dans sa ptite main) avec un jeu d'un seul tenant, tel du bois, alors que depuis le début tout étais normal (enfin presque, une ambitieuse en elle même est tellement chiante faut dire ...).

Bref le climax doit détourner dans le cas présent l'attention du spect. (ou sa réflexion) concernant l'ambitieuse elle même.

A vrai dire, ça marche parfaitement bien, et je pense garder longtemps ça en tour d'intro au moment où je sors les cartes. Celà pour moult raisons.

- ça me permet aussi de changer de jeu, en effet je me retrouve avec un jeu inutilisable (dans la routine / texte c'est la faute du spectateur qui coupe .. enfin qui essaie de couper 52 cartes plus que collées).

Changer de jeu me permet d'enchainer sur un gag avec un autre jeu honteusement truqué (et bien mis en évidence), ça m'empeche pas d'en sortir un autre ... etc ...

(j'adore frapper et hurler sur mes spectateurs :) (Gloire à David cette fois !)).

Fatalement une ambitieuse à la "gnan-gnan" "hop voilà ca descend ça remonte je la perds elle revient" n'a aucun intérêt à mon gout ... c'est du caca :)

C'est même pas du débinage ... que du caca !

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Publié le

Trés cher Corneille,

La boite utilisée par Tommy Wonder suit exactement le principe de la Mystery Box de Kennedy.

Le handling change, c'est tout.

Tommy Wonder explique son maniement dans le premier tome des Books of Wonder.

En gros, de mémoire, il jète la carte dans la boite, ce qui donne l'impression qu'elle en tombe.

« On peut éprouver une telle joie à faire plaisir à quelqu´un qu´on ait envie de le remercier. »

Henry de Montherlant

Publié le

Le principe est le même en effet, mais le handling est trés diférent : moins automatique mais plus convaincant(à mon avis).

Dans la version de T.Wonder tu ne peus pas montrer la boite vide à la fin. Détail qui fait toute l'illusion dans la version de Kennedy puisque c'est ce qui convainct le spectateur que c'est la même carte qui était dans la boite.

Dans la vesion de Wonder, c'est le fait de voir la carte tomber de la boite qui convainct le spectateur.

il s'agit donc de deux aproches trés diférentes.

C'est un peu ce genres de diférences dans l'aproche d'un même effet que T.Wonder dissèque dans ses explications sur la disparition de la montre, de la bague, et du billet.

Les réflexions théoriques contenues dans cette série de DVD sont une mine d'or.

Magicien, comédien, artiste de rue 

Publié le

Tout à fait :)

Une petite question : dans la version de T. WONDER, pourquoi ne peut-on pas montrer la boite vide ?

Il me semble que rien ne l'empèche.

« On peut éprouver une telle joie à faire plaisir à quelqu´un qu´on ait envie de le remercier. »

Henry de Montherlant

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    • Parfois, quelques secondes d'images d'un jeu suffisent à envoûter les joueurs potentiels. The Magician's Hand est un titre à venir qui ressemble à un film d'animation 2D, un genre dont on déplore souvent le manque. Cela tient probablement au fait que ses développeurs sont d'anciens animateurs. Laser Rabbit est une nouvelle équipe indépendante de quatre personnes basée à Stockholm. Le peu d'informations dévoilées jusqu'à présent sur leur premier jeu est de bon augure quant à leur promesse d'une narration soignée. The Magician's Hand est un jeu de plateforme et de réflexion en 2.5D, dessiné à la main et animé en techniques mixtes. L'histoire se déroule dans un Londres victorien imaginaire, où vous incarnez la main gauche sectionnée d'un magicien légendaire nommé Fabrizio. Le personnage rappelle immédiatement Glover, le jeu de plateforme culte d'Interactive Studios sorti en 1998, mais l'ambiance de Laser Rabbit est radicalement différente. Son style visuel étrange, tout en ombres, semble parfaitement coller à son atmosphère mystérieuse. En plus de perdre sa main, le pauvre Fabrizio est enlevé par des démons. Le joueur doit alors faire appel aux arts occultes pour retrouver son corps et réunir sa main à celle du magicien. Le développeur affirme que chaque chapitre proposera un style de jeu et des mécaniques différents, allant de phases de plateforme cinématographiques à des rencontres inspirées de mini-jeux et à des changements de perspective, donnant ainsi l'impression d'un voyage en constante évolution.   https://www.creativebloq.com/3d/video-game-design/former-animators-turn-their-hand-to-game-design-and-the-result-looks-stunning
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