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Hello.

Le Blitz est effectivement terriblement bon. Cela est certainement dû à l'économie de mouvement. Ceci dit le problème est que le blitz n'est pas trop bien expliqué que se soit dans les notes ou la k7 (enfin c'est mon avis). Il faut vraiment voir Christian Chelman le faire pour comprendre toute la subtilité de la passe. J'ai acheté l'opsucule et la k7 il y a quelques années et je pense qu'il n'y a que quelques mois que j' en ai compris la véritable philosophie.

Il y a aussi le très bluffant Lost Control de Lee Asher. Peut-être encore plus sidérant que le blitz...quoi que certaines personnes semblent ne pas être convaincu par la potentialité du Lost Control.

Ce sont à mon avis les contrôles les plus buffants qui soient. Surtout en tenant compte de leur faisabilité.

Amicalement, Karl.

Publié le

Et puis ce que je vais te dire va pas te rassurer car l'inventeur du " Blitz " n'est autre que Marlo ( et surement pas le CC ) ..mais en ce moment Marlo on peu pas le joindre..même sur internet il répond pas...

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le blitz est une variante du Hofzinser cull mais reste qyand même en soi une création de par la philosophie du mouvement et aussi par l'arrivée de la carte tremplin, absente chez hofzinser...

ah bah tiens !...

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On ne le dit jamais assez: les techniques les plus simples sont les bluffantes dans le sens où elles te permettent de concentrer sur ta présentation, et d'oublier ce que font tes didis au même moment. Il faut avant tout que tu sois hyper à l'aise quand tu fais ton contrôle.

Un contrôle à la française exécuté en parlant est bien plus puissant qu'une insertion au bluff avec la voix qui tremble... Si tu diverties ton public au moment fatidique (une pitite blagounette, poser une question pour rendre le spectateur actif), tu as gagné d'avance.

En plus, le fait de n'éveiller aucun soupçon chez les spectateurs permet de faire autre chose d'intéressant: de la MAGIE! [Ahh !]

Donc en résumé, le meilleur contrôle est celui qui modifie le moins ton attitude, et donc qui n'éveille aucun soupçon chez les autres. Après, si tu travailles pour les magiciens, c'est autre chose [Clin d'oeil] ...

Sinon, si tu veux un bon contrôle, personnellement, maintenant, j'utilise fréquemment une carte clé. Ca coûte pas cher, et là pèpère, ça a beau être tout con (techniquement, dans une utilisation de base évidemment), mais tu bluffes même des magiciens, tout simplement parce qu'ils n'y pensent pas tout de suite! (Au passage, c'était peut-être ça le contrôle qu'on t'a fait, et y as-tu pensé?? [Lever les yeux au ciel] ).

Tu vas peut-être me dire:"je veux que ce soit impromptu". Je te répondrai:"ne sors jamais sans elle...". Sinon, il y a des techniques qui permettent de se les fabriquer pendant le tour, et de les "détruire" à la fin (expl dans une des encyclopédie de DARYL, et un peu partout)

Avantage: Ultra simple, et super clean. Si tu as la foi (personnellement, dieu me l'as donnée [Large Sourire][Large Sourire] ), tu peux même donner le jeu à mélanger rapidement [Ahh !] (Gary Kurtz le fait)... Sinon, j'en profite pour demander si quelqu'un connaît un ouvrage dédié aux cartes clés justement (pas un catalogue de tous les styles existant, mais des techniques, subtilités et autres possiblités qu'elles offrent), histoire d'élargir un peu le champs de vision. Marlo ne serait-il pas passé par là ?

Merci

We're looking for a better solution to the problem when we should be looking for a better problem to work on.

Publié le

La carte clef offre un contrôle très sur, vraiment net et bluffant même pour les magiciens. Je recommande moi aussi le livre de Christian Chelman (légendes urbaines) pour plus d'informations. Il y présente également un contrôle utilisant un culling pour ramener la carte dessous en laissant une autre décalée dans le ruban. C'est un contrôle très direct d'une carte dessous.

Pour un contrôle sur le jeu, la technique la plus directe et la plus trompeuse est sans aucun doute l'enlevage latéral (cf vidéo de Jean Faré). La carte est ramené sur le jeu sans mouvement apparent, et la carte visible sous le jeu ne change pas (contrairement au SDC). Il faut effectivemment un break pour le réaliser, ça répond aux contraintes données.

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    • J'ai l'impression qu'il nous manque des éléments pour te faire un retour vraiment utile. Si on donne notre avis uniquement sur l'image, on va surtout te répondre avec nos goûts personnels : "j'aime", "j'aime moins".  Ce qui nous aiderait, ce serait de connaître ton intention, qu'est-ce que tu veux raconter ? Souhaites-tu qu'il soit intemporel, très personnel, qu'il évoque une époque, une culture ou un style graphique particulier ? Y a-t-il un style, une époque ou des références qui t'inspirent ? Quelle personnalité veux-tu donner à ce jeu ? Quelle ambiance souhaites-tu créer : mystérieuse, élégante, moderne, luxueuse, ésotérique, minimaliste... ? Quelle image veux-tu que le spectateur perçoive en voyant ce dos de carte ? Ce jeu est-il destiné au close-up, à la scène, à un univers particulier ou à un numéro précis ? Est-il pensé pour un univers de magie particulier, un personnage, un type de prestation ou certains effets ?                                                                                                                                                                                                                                                     À partir de là, on pourra répondre à la vraie question : est-ce que ce design raconte bien ce que tu veux raconter ? Sans ce contexte, nos avis seront forcément très subjectifs. Avec cette intention en tête, en revanche, on pourra te faire des remarques beaucoup plus pertinentes et constructives.
    • Trés beau design cette V2 et j'aimais bien aussi les parties moins remplis dans la V1 pour faire ressortir le noir.
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