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Publié le (modifié)

5 ans après, sans rire ???? 

Bon, voilà les solutions :

1 x 1 =1, certe, mais 1 au carré est très légèrement différent, il a une certaine valeur émotionnelle en plus... 

C'est uniquement cela qui fait que nos système mathématiques tiennent la route... 

Mais c'est un secret que les mathématiciens gardent précieusement, sinon plus personne ne croira aux math, qui donc ne marcherons plus... 

( c'est comme les avions : si quelqu'un dans l'avion se dit "mais ce gros machin qui pèse des tonnes, ça peut pas voler...", l'avion s'écrase immédiatement. C'est pour ça qu'ils nous bourrent le mou avec ces histoires de flux d'air, et nous montrent des films durant le vol... Pour qu'on n'y pense pas...) 

Pour les miroirs :

J'ai été très déçu, à l'époque, que personne parmi une assistance de magiciens, ne propose de vérifier en utilisant des miroirs sans teints... 

Ce qui élimine l'observateur encombrant entre les miroirs... 

Moi, j'ai essayé, et j'ai vu, j'ai vu, j'ai vu, j'ai vu, j'ai vu, j'ai vu, j'ai vu, j'ai vu, j'ai vu, j'ai vu, j'ai vu, j'ai vu, j'ai vu, j'ai vu, j'ai vu, j'ai vu, j'ai vu, j'ai vu, j'ai vu, j'ai vu, j'ai vu, j'ai vu, j'ai vu, j'ai vu... 

Pour le bruit de l'arbre, c'est bien sûr une question métaphorique, pas une histoire de fréquence sonore... 

Quel bruit fait pour nous celui qui vis hors de notre vue, qui souffre, qui aime, qui ri et qui meure sans qu'on en sache rien ? 

Quelle est notre relation à l'autre, si cette relation est liée au fait de savoir que l'autre existe ? 

Et donc, notre expérience de l'univers est limitée à ce dont on peut avoir conscience, ce qui n'empêche pas tout le reste d'exister en dehors de notre existence... 

L'univers est encore plus grand et complexe qu'on ne peut l'imaginer, puisqu'on imagine que ce que l'on peut concevoir... Et que l'humain est pas mal limité question conception... 

Ce qui reviens à la phrase magique :

Nous ne concevons que la partie de l'univers que nous pouvons concevoir, donc la carte n'est pas le territoire... 

Voilà grosso modo les réponses aux questions fondamentales de l'existence... 

Ah, et pour info, "ce qui est en haut est comme ce qui est en bas, et ce qui est en bas est comme ce qui est en haut, pour faire le miracle de l'unité" n'est pas une formule zen, mais alchimique, tiré de "la table d'émeraude d'Hermès Trismégiste" 

Ça se ressemble un peu, mais c'est pas tout à fait le même trip... 🍄🙃🤔🙏😈🫠🤩🤐🐯🌽🍉🧱🌍🌎🌏🌐🏔️🪨🎁↪️↩️

Gilbus

Modifié par Gilbus
  • Merci 1

Quand le magicien montre la lune avec son doigt, le public regarde le doigt...

Pas de pub non magique pour les membres du Cercle VM. Clique ici pour en savoir plus !
Publié le

Je comprends mieux Gilbus 😁

Très jolie fable et contée à merveille par un expert dans la discipline.

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    • Parfois, quelques secondes d'images d'un jeu suffisent à envoûter les joueurs potentiels. The Magician's Hand est un titre à venir qui ressemble à un film d'animation 2D, un genre dont on déplore souvent le manque. Cela tient probablement au fait que ses développeurs sont d'anciens animateurs. Laser Rabbit est une nouvelle équipe indépendante de quatre personnes basée à Stockholm. Le peu d'informations dévoilées jusqu'à présent sur leur premier jeu est de bon augure quant à leur promesse d'une narration soignée. The Magician's Hand est un jeu de plateforme et de réflexion en 2.5D, dessiné à la main et animé en techniques mixtes. L'histoire se déroule dans un Londres victorien imaginaire, où vous incarnez la main gauche sectionnée d'un magicien légendaire nommé Fabrizio. Le personnage rappelle immédiatement Glover, le jeu de plateforme culte d'Interactive Studios sorti en 1998, mais l'ambiance de Laser Rabbit est radicalement différente. Son style visuel étrange, tout en ombres, semble parfaitement coller à son atmosphère mystérieuse. En plus de perdre sa main, le pauvre Fabrizio est enlevé par des démons. Le joueur doit alors faire appel aux arts occultes pour retrouver son corps et réunir sa main à celle du magicien. Le développeur affirme que chaque chapitre proposera un style de jeu et des mécaniques différents, allant de phases de plateforme cinématographiques à des rencontres inspirées de mini-jeux et à des changements de perspective, donnant ainsi l'impression d'un voyage en constante évolution.   https://www.creativebloq.com/3d/video-game-design/former-animators-turn-their-hand-to-game-design-and-the-result-looks-stunning
    • « Tableaux tagués au Pompidou : œuvre de Deborah de Robertis » :  https://moselle.tv/tableaux-tagues-au-pompidou-oeuvre-de-deborah-de-robertis/
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