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Petite Histoire des Cartes à Jouer


Mankai EZZEDINE

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Petite Histoire des Cartes à Jouer

Source du texte: Extrait du livre : « Cours de Cartomagie Moderne » (de GIOBBI ROBERTO)

 

Les cartes à jouer sont les instruments de travail du cartomane. Plus vous en saurez sur elles, leur origine, leur histoire et leur signification, plus vous développerez d’affinités avec elles et mieux vous pourrez vous en servir pour exprimer votre personnalité. Il n’est donc pas inutile de connaître un certain nombre de faits et de conjectures liés à leur apparition et à leur évolution.

 

A quelle date les cartes sont-elles apparues en Europe?

On trouve dans un traité sur les jeux, rédigé par un dominicain allemand du nom de Jean de Rheinfelden, la phrase suivante: “Hinc est quod quidam ludus, qui ludus cartarum appellatur, hoc anno ad nos pervenit, scilicet anno domini mccclxxvii” (“De là, voici qu’un certain jeu appelé jeu de cartes est arrivé chez nous cette année, en 1377”). L’auteur précise qu’il ignore tant l’origine de ce jeu que le nom de son inventeur. A la même époque, à Florence en Italie, un décret interdit de jouer au “naibbe”, appellation vague mais qui semble être une référence aux cartes à jouer. Avant ces deux dates dûment attestées, aucune autre référence écrite aux cartes n’apparaît dans aucun document connu en Europe. Il semble donc que celles-ci soient apparues dans le dernier quart du XIVe siècle, en Europe occidentale et méridionale plus précisément, puisqu’on ne trouve aucune mention de cartes à jouer en Angleterre avant le XVe siècle. Ces faits semblent ainsi accréditer la thèse que les cartes sont un produit d’importation, mais sans que l’on en connaisse l’origine géographique précise.

 

En France, les cartes à jouer les plus anciennes conservées datent de la deuxième moitié du XVe siècle. Les procédés de fabrication de ces cartes sont pratiquement resté les mêmes jusqu’au milieu du XIXe siècle! Cependant, leur format différait sensiblement de celui de nos cartes actuelles: elles étaient à la fois plus longues en hauteur et moins larges. D’après Jean de Rheinfelden, au XIVe siècle déjà, la paquet était composé de 52 cartes divisées en quatre séries de treize cartes chacune, c’est-à-dire tel que nous le connaissons encore aujourd’hui! Chacune des séries est identifiée par un emblème ou enseigne; étant donné que les enseignes étaient différentes d’un pays à l’autre, il serait vain de vouloir en donner une explication globale. En Italie et en Espagne, les enseignes étaient des épées, des coupes, des deniers et des bâtons. En Allemagne, c’étaient les “Verts”, espèce de feuilles arrondies encore fixées aux brindilles (qui ont donné naissance à notre trèfle), les “Rouges”, semblables à des cœurs ornés de feuillage (et qui sont sans doute à l’origine de notre coeur), les grelots et les glands. En Suisse, à côté de ces derniers, les cartes représentaient des écus et des roses. Quand aux enseignes françaises actuelles - pique, cœur, trèfle et carreau - elles apparaissent pour la première fois sur un jeu au “portrait” de Lyon à la fin du XVe siècle! Ce sont ces enseignes qui ont fini par détrôner toutes les autres, et qui ont acquis une valeur quasi universelle. Cette hégémonie du modèle français s’explique pour des raisons techniques: les enseignes françaises sont de formes simples et monochromes, donc aisées à retirer au pochoir, une technique qui facilitait considérablement la confection des cartes numérales: un coupe de brosse imprégnée de peinture par-dessus un pochoir, et le tour était joué!

 

Les enseignes françaises ont été interprétées de diverses manières: certains y ont vu les quatre états de la société, la noblesse étant représenté par le pique, le clergé par le coeur, la bourgeoisie par les carreau (par une allusion au “carreau” de l’arbalète, arme bourgeoise), et les paysans par le trèfle. D’autres y ont vu des symboles moraux: la force pour le pique, la vaillance pour le coeur, la sagesse pour le carreau et l’excellence pour le trèfle, mais sans jamais expliquer ces correspondances. Une autre théorie rattache les enseignes au monde militaire: le pique représente le fer de la pertuisane, cette hallebarde terminée par un fer triangulaire, et symbolisant donc l’infanterie; le coeur représenterait la pointe du trait de l’arbalète et symboliserait le courage et la noblesse qui mène les guerres; le carreau figurerait le fer quadrangulaire de la lance et symboliserait l’artillerie; quand au trèfle, il renverrait à l’intendance! Malheureusement, toutes ces interprétations, pour ingénieuses ou vraisemblables qu’elles soient, ne sont étayées par aucun fait précis.

Comme nous l’avons vu, dès que les jeux de cartes apparurent, des décrets en interdisent l’usage, à la fois pour des raisons économiques et religieuses. Ces rectangles de carton peint n’étaient-t-il pas l’invention du Malin? Il est en effet probable que dès l’origine les cartes servirent à jouer pour de l’argent, et que ce sont les “larrons de cartes”, c’est-à-dire les tricheurs, qui mirent au point les premières manipulations dont les prestidigitateurs s’inspirent pour élaborer les leurs. C’est à un prestidigitateur espagnol du nom de Dalmau que revient l’honneur d’être le premier “cartomane” mentionné dans la littérature mondiale, dans un ouvrage intitulé De Sutilitate, écrit par un certain Cardanus et publié à la fin du XVIe siècle.

Si l’on devait faire un rapide tour d’horizon des personnalités qui ont marqué l’évolution de la magie des cartes, il faudrait citer Pinetti (un Italien), Robert-Houdin (un Français), Hofzinser (un Autrichien), Charles Bertram (un Anglais) et Erdnase (un Américain). Le traité de ce dernier s’adresse d’ailleurs d’avantage aux tricheurs qu’aux prestidigitateurs, et il fallut attendre Dai Vernon pour le porter à la reconnaissance de ceux-ci. Dai Vernon a d’ailleurs, lui aussi, exercé une influence absolument déterminante sur l’évolution de la cartomagie. pour la première moitié du XXe siècle, il faut retenir les nom de Rossetti, Ciuro, Annemann, Hugard, Braué, Hilliard, Hoffmann, Roterberg, Fischer, Horster, Gaultier, Ceillier. Pour la seconde moitié, les artistes et les auteurs les plus marquants sont, en vrac: Marlo, Ganson, Lorayne, Garcia, Tamariz, Ascanio, Vollmer, Tarbell, pour n’en citer que quelques-uns.

 

De tout les accessoires à la disposition du prestidigitateur, les cartes sont indubitablement le plus riche et le plus fascinant. Ce n’est pas pour rien que Hofzinser appelait la magie des cartes la “poésie de la magie”. Comme nous venons de le voir, les cartes sont chargées d’histoire et de symboles et constituent ainsi une porte d’accès privilégiée à l’imaginaire; mais elles possèdent également des caractéristiques objectives qui en font les instruments par excellence des prestidigitateurs: elles peuvent être utilisées comme simple unité de numération sans tenir compte de leur valeur individuelles, au même titre que des galets, des allumettes ou de simple morceau de papier; leurs faces comportent toutes des valeurs numériques qui vont de un (pour l’As) à treize (pour le roi), en comptant le valet pour onze et la dame pour douze; elles sont divisées en deux couleurs et en quatre familles; chacune d’elles comporte un dos et une face; enfin, leur parfaite maniabilité, due à leur format commode et à leur dimensions parfaitement identiques, permet des combinaisons presque infinies.

Ainsi, lieu privilégié où la dextérité manuelle et l’agilité de l’esprit se marient heureusement, un jeu de cartes est on seulement une forêt mathématique ou un labyrinthe de symboles, mais aussi un véritable théâtre dont les cinquante-deux acteurs sont capables de représenter la quasi-totalité des drames humains, par l’intermédiaire du démiurge entre les mains expertes duquel ces rectangles de carton prennent vie. Il existe d’ailleurs de singulières correspondances entre le monde humain et le microcosme du paquet de cartes. Vous avez sans doute tous remarqué l’identité parfaite entre le nombre de cartes qui composent un jeu et celui des semaines qui constituent une année; mais avez-vous pensé que le rouge pouvait symboliser le jour et le noir la nuit; que les quatre familles pouvaient représenter les quatre saisons; que les douze figures les douze mois? Plus curieux encore: en additionnant les valeurs des 52 cartes du jeu, et en ajoutant un pour le Joker, on obtient 365... Enfin, savez-vous que pour vérifier qu’un jeu est complet, une méthode un peut plus “magique” que de compter simplement les cartes consister à épeler chaque valeur, de l’As au roi, en posant sur la table une carte par lettre épelée: si votre jeu est complet, la 52e carte tombera sur le “i” final du mot “roi”! Vous pouvez d’ailleurs utiliser la même méthode en anglais, en suédois, en néerlandais, et même en allemand, mais à condition pour cette dernière langue, de considérer la combinaison “ch” dans les mots “sechs” et “acht” comme une lettre unique! Quand je vous disais qu’un jeu de cartes était une source inépuisable de merveilles!

Petite Histoire des Cartes à Jouer.jpg

La critique est un médicament amére, mais la maladie la rend indispensable.

http://mankaimagie.free.fr

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Génial !

et savez-vous pourquoi l'as de pique est quasiment tout le temps le plus décoré et enjolivé ?

Cela remonte probablement au XVIIIe siècle : dans les colonies britanniques qui ne sont pas encore les Etats-Unis, le gouvernement en métropole imposait des lourdes taxes pour financer ses guerres (Guerre de Sept ans notamment) et La présence militaire sur ses colonies.

Quelques mois après le "Sugar Act", le célèbre "Stamp Act" de 1765 imposé une forte taxation sur tous les produits de papier (journaux, livres, cartes à jouer). À chaque fois qu'un colon acquiert un de ces objets, il doit le faire marquer par un tampon spécial indiquant qu'il a payé la taxe. 

Ainsi, sur les jeux de cartes, seule la carte de la face du jeu était tamponnée... l'as de pique !

Après l'abrogation de cette taxe, le tampon symbolique s'est peu à peu transformé, et l'as de pique à toujours été dessiné plus esthétiquement que les autres ! 

 

Sam

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  • 7 années plus tard...
Le 21/01/2017 à 08:40, Mankai EZZEDINE a dit :

Ainsi, lieu privilégié où la dextérité manuelle et l’agilité de l’esprit se marient heureusement, un jeu de cartes est on seulement une forêt mathématique ou un labyrinthe de symboles, mais aussi un véritable théâtre dont les cinquante-deux acteurs sont capables de représenter la quasi-totalité des drames humains, par l’intermédiaire du démiurge entre les mains expertes duquel ces rectangles de carton prennent vie. Il existe d’ailleurs de singulières correspondances entre le monde humain et le microcosme du paquet de cartes. Vous avez sans doute tous remarqué l’identité parfaite entre le nombre de cartes qui composent un jeu et celui des semaines qui constituent une année; mais avez-vous pensé que le rouge pouvait symboliser le jour et le noir la nuit; que les quatre familles pouvaient représenter les quatre saisons; que les douze figures les douze mois?

Une analogie avec le Petit-Beurre de LU qui « compte en effet 52 dents (en comptant les quatre grosses des coins), ce qui représente les 52 semaines de l'année. Les quatre "oreilles", elles, symbolisent les quatre saisons. Et les 24 points qui le perforent évoquent les 24 heures de la journée. L'idée est donc que le Petit-Beurre est un biscuit qui peut se manger à toute heure de la journée, toute l'année.  »

Comme quoi… 

Source : Petit-Beurre de LU.

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