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Publié le

Je faisais l'excellente version de Mary Wolf, décrite dans le très bon VBO Mendoza. En revanche il n'utilise pas de produit, mais est-ce vraiment important ? Dans la version de Copperfield, la disparition des as est justifié car il ne met (en apparence) jamais de cartes sous l'AS leader. Alors que dans celle de Vallarino (très visuelle aussi) c'est le contraire, me semble-t-il.

Dans un As Mcdonald classique c'est plus une transposition qu'une disparition d'As, finalement

Je m’appelle Green,Alex Green.

Publié le

Oui chez Copperfield : les as disparaissent des trois paquets pour aller rejoindre l'as leader. C'est un voyage à "sens unique".

Ce n'est pas vraiment un Mc Donald pour moi.

Dans les routines classiques de Mc Donald, les as des trois paquets permutent avec les trois cartes qcq placées avec l'as leader. A la fin on a donc les 4 as ensemble aussi.

Melvin

Publié le (modifié)

Giogio Thomas : "Il faut rendre a César ce qui lui appartient.

L'histoire, le texte et meme le choix musical est un parfait copier coller de la routine d'Alain Choquette qui débarque bientot en France. Voyez par vous même:

"

Copier coller : euh, à part la musique peu de ressemblances entre les deux routines :

- production des as :

- Pop out move pour DC

- AC coupe sur les 4 as

- mise en place des paquets :

- pour DC : 3 cartes sont posées bien distinctement sur 3 des as et pas sur l'as leader

- AC : 3 cartes posées sous chacun des 4 as d'une manière un peu confuse à mon avis.

- disparition des as :

- pour DC : chacun des 3 as disparaissent de leur paquet respectifs

- pour AC : les 4 as ne disparaissent pas des paquets mais se transforment en une autre carte (comme dans un Mc Donald classique)

- Final :

- pour DC : les 3 as disparus reviennent sous l'as leader

- les 3 as se retrouvent à la place des 3 cartes placées précédemment sous l'as leader.

Conclusion :

les deux routines n'ont rien à voir l'une avec l'autre ni dans la présentation, ni dans l'effet, ni dans la méthode !

AC fait un classique Mc Donald avec 3 as DF

DC utilise une autre méthodologie.

Soit AC a vendu la musique à DC, soit il lui a vendu une autre routine !

Modifié par Melvin

Melvin

Publié le (modifié)
...

Soit AC a vendu la musique à DC, soit il lui a vendu une autre routine !

...

Soit chacun de ces excellents magiciens à plusieurs versions, et qu'il se trouve que les vidéos présentées montrent des version différentes ;)

AC fait effectivement une version "classique" du tour (en tous cas celle que beaucoup de gens connaissent.)

il y en a de plus élaborées, ou l'on peut, par exemple, montrer à chaque passage que l'as est arrivé dans le paquet destination à la place d'une carte quelconque.

DC décide de ne pas faire de voyage, mais des disparitions, puis une apparition finale.

Méthodes différentes, mais aussi familles d'effets différentes, et apparition finale vraiment magique, puisqu'on passe d'une carte à 4 vraiment visuellement.

Ceci dit, la méthode n'est pas tout:

Chez AC, et sans doute encore plus chez DC, l'ambiance joue un rôle essentiel.

La vidéo de DC citée plus haut est un extrait:

Il manque une partie essentielle selon moi, c'est l’introduction ou DC nous parle de son père (ou son grand père? je ne sais plus...) qui faisait ce tour...

Tout comme AC.

Et du coup, cela éclaire le tour d'une couleur nostalgique, qui justifie pleinement musique, gestes lents, petites hésitations:

On n'est pas dans un tour de carte, on est dans un moment d'émotion ou le magicien évoque quelqu'un qu'il aime.

Et c'est cela la force du tour.

Dans l'émotion qu'on va lui donner.

Après, qu'il fasse un double saut périlleux arrière ou de la science friction pour y arriver, c'est que de la technique.

Mais l'émotion, je comprend très bien que DC l'ait achetée à AC, car ça marche!

Gilbus

Modifié par Gilbus

Quand le magicien montre la lune avec son doigt, le public regarde le doigt...

Publié le

Gilbus : "Mais l'émotion, je comprend très bien que DC l'ait achetée à AC, car ça marche!"

Je pense que c'est ça surtout que DC a acheté : la présentation (mise en scène) du tour. Les présentations sont les secrets que les magiciens dévoilent que très rarement et pour cause, c'est toute l'originalité de l'artiste qu'elle contient.

DC retravaille quand même tout à sa sauce à l'aide de ses compères. Là on voit que la routine a été grandement améliorée, cette assemblée d'as est plus logique que le classique Mc Do. Et elle est magnifiquement exécutée !

Donc le double saut périlleux avant plutôt qu'arrière ça compte aussi bcp à mon avis.

Melvin

Publié le
...

Donc le double saut périlleux avant plutôt qu'arrière ça compte aussi bcp à mon avis....

hihihi: tu as bien sûr raison, j'ai un peu trop simplifié:

pour une fois que je fais court... ;)

l'ambiance de la routine, c'est le point fort.

Le scénario de la routine, ce qui s'y passe, avec les types d'effets et le rendu spectateur, c'est l'important.

Ensuite, la technique utilisée, c'est cela que je voulais qualifier de double saut périlleux arrière:

c'est la partie mécanique, ou chacun peut mettre ce qu'il veux, on s'en fiche un peu du moment que ça marche et que cela répond aux contraintes d'interprétations...

C'est comme un programme informatique:

I y a l'utilité.

Puis l'ergonomie, les performances.

Et enfin le langage de programmation: cela, l'utilisateur n'est pas censé s'en occuper, donc du moment que ça marche comme il faut, cela ne regarde que le programmeur...

Bon, la aussi, je simplifie: le langage utilisé peut concerner l'utilisateur, dans ce cas, pour des raisons de compatibilité, de maintenance, d'évolutions, de sécurité... bref, l'informatique, c'est encore pire que la magie! ;)

Gilbus

Quand le magicien montre la lune avec son doigt, le public regarde le doigt...

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    • @Patricia soulève un très bon point ! Comme je t'ai dit en After de l'Apéro Magique #293 (dispo ici), ton jeu doit surtout répondre à une de tes "demandes"... Il doit combler un besoin que tu as, que tu ne trouves pas dans les autres jeux marqués.  Bon c'est vrai que la partie création est aussi quelque chose de satisfaisant 🙂 et qu'elle justifie parfois à elle seule l'idée de se faire son propre jeu marqué. De plus il est difficile de juger un jeu marqué sans connaitre le marquage ou l'idée du marquage.  En tout cas je préfère la V2 de ton dos de carte et attends de voir avec impatience l'évolution de ton jeu.
    • J'ai l'impression qu'il nous manque des éléments pour te faire un retour vraiment utile. Si on donne notre avis uniquement sur l'image, on va surtout te répondre avec nos goûts personnels : "j'aime", "j'aime moins".  Ce qui nous aiderait, ce serait de connaître ton intention, qu'est-ce que tu veux raconter ? Souhaites-tu qu'il soit intemporel, très personnel, qu'il évoque une époque, une culture ou un style graphique particulier ? Y a-t-il un style, une époque ou des références qui t'inspirent ? Quelle personnalité veux-tu donner à ce jeu ? Quelle ambiance souhaites-tu créer : mystérieuse, élégante, moderne, luxueuse, ésotérique, minimaliste... ? Quelle image veux-tu que le spectateur perçoive en voyant ce dos de carte ? Ce jeu est-il destiné au close-up, à la scène, à un univers particulier ou à un numéro précis ? Est-il pensé pour un univers de magie particulier, un personnage, un type de prestation ou certains effets ?                                                                                                                                                                                                                                                     À partir de là, on pourra répondre à la vraie question : est-ce que ce design raconte bien ce que tu veux raconter ? Sans ce contexte, nos avis seront forcément très subjectifs. Avec cette intention en tête, en revanche, on pourra te faire des remarques beaucoup plus pertinentes et constructives.
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