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La première chose, la plus importante, est que l'expo documente un moment de l'Histoire. C'est là où l'expo rejoint un des propos du Surnatéum.

Dans la réalité propre à chacun de ces peintres, les "esprits" ont communiqué avec eux, et le résultat est leur travail. On a donné le nom d'art brut à ce travail. Il m'est impossible de donner un jugement car je ne suis pas dans leur tête et le réel de l'un n'est pas celui de l'autre.

Ce genre d'expo ouvre l'esprit du spectateur à d'autres modes de perception du "réel" et favorise donc la tolérance vis-à-vis des croyances de l'autre.

La première salle de l'exposition est entièrement occupée par les collections du Surnatéum, ce qui vous permet d'admirer des objets qui, en général, ne sont pas visibles par le public. Rien que le guéridon spirite qui ouvre littéralement la visite vaut le déplacement.

La qualité des œuvres des peintres montre que sous une influence "étrangère" (mais l'est-elle?) l'individu se transforme totalement. Rien que ça, c'est magique.

Au travers des différentes expositions auxquelles je participe, je perçois le retour du magique dans une culture qui a tout fait pour le faire disparaître au XXe siècle, et ça me réjouit. Malheureusement, l'illusionnisme ne suit pas, même s'il évolue parfois de manière très intéressante.

Modifié par Christian CHELMAN
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Pour une analyse des sources du travail de @Christian CHELMAN et du Surnateum. 

Un article en libre accès consacré à l'influence de Jean Ray à découvrir dans la revue de littérature belge Textyles

  

Référence papier

Thibaut Rioult, « Mettre en scène la survivance secrète des mythes », Textyles, 69 | 2025, 119-138.

Référence électronique

Thibaut Rioult, « Mettre en scène la survivance secrète des mythes », Textyles [En ligne], 69 | 2025, mis en ligne le 15 décembre 2025, consulté le 03 février 2026. URL : http://journals.openedition.org/textyles/8396 ; DOI : https://doi.org/10.4000/15ci3

Résumé

En marge de l’illusionnisme classique, l’illusionnisme fantastique a développé un paradigme esthétique singulier visant à faire vivre au spectateur, en live, le vertige propre à la littérature fantastique et à l’ésotérisme.

Nous montrerons que ce courant, fondé par Christian Chelman, a été nourri par l’œuvre de Jean Ray. L’analyse des procédés de Malpertuis permet de mettre en lumière leur réappropriation et leur remédiation dans les performances de Chelman.

Procédés intra-diégétiques (motifs surnaturels et ésotériques), narratifs (exhibition du média) et « infra »-diégétiques (construction d’un lieu où coexistent réel et surnaturel) forment un dispositif fantastique complexe.

L’inclination ésotérique du spectateur qui y est pris le pousse à reconnaître la possibilité de l’existence de la magie à partir des mystères-indices lui étant offerts.

En dégageant des procédés communs à l’ésotérisme, à la littérature et à l’illusionnisme, cette étude permet de mieux comprendre le fonctionnement du genre fantastique.

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"L'illusion au service de l'art, voilà notre culte." N.F.

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    • Vends DIMINISH de Damian Surr. Totalement Neuf. 75€ fdpi.
    • @Patricia soulève un très bon point ! Comme je t'ai dit en After de l'Apéro Magique #293 (dispo ici), ton jeu doit surtout répondre à une de tes "demandes"... Il doit combler un besoin que tu as, que tu ne trouves pas dans les autres jeux marqués.  Bon c'est vrai que la partie création est aussi quelque chose de satisfaisant 🙂 et qu'elle justifie parfois à elle seule l'idée de se faire son propre jeu marqué. De plus il est difficile de juger un jeu marqué sans connaitre le marquage ou l'idée du marquage.  En tout cas je préfère la V2 de ton dos de carte et attends de voir avec impatience l'évolution de ton jeu.
    • J'ai l'impression qu'il nous manque des éléments pour te faire un retour vraiment utile. Si on donne notre avis uniquement sur l'image, on va surtout te répondre avec nos goûts personnels : "j'aime", "j'aime moins".  Ce qui nous aiderait, ce serait de connaître ton intention, qu'est-ce que tu veux raconter ? Souhaites-tu qu'il soit intemporel, très personnel, qu'il évoque une époque, une culture ou un style graphique particulier ? Y a-t-il un style, une époque ou des références qui t'inspirent ? Quelle personnalité veux-tu donner à ce jeu ? Quelle ambiance souhaites-tu créer : mystérieuse, élégante, moderne, luxueuse, ésotérique, minimaliste... ? Quelle image veux-tu que le spectateur perçoive en voyant ce dos de carte ? Ce jeu est-il destiné au close-up, à la scène, à un univers particulier ou à un numéro précis ? Est-il pensé pour un univers de magie particulier, un personnage, un type de prestation ou certains effets ?                                                                                                                                                                                                                                                     À partir de là, on pourra répondre à la vraie question : est-ce que ce design raconte bien ce que tu veux raconter ? Sans ce contexte, nos avis seront forcément très subjectifs. Avec cette intention en tête, en revanche, on pourra te faire des remarques beaucoup plus pertinentes et constructives.
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