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MENTALISME : COÏNCIDENCE DES ADDITIONS

Dans 2 Tableaux à 16 cases

Cette routine est une fusion de deux tours de mentalisme existant déjà, utilisant au départ deux tableaux à 16 cases vierges. J’ai rajouté néanmoins des nouveautés dans le déroulement du tour pour accentuer les effets  en les rendant encore plus  mystérieux pour les plus avertis.

Effet :

Le magicien présente deux tableaux à 16 cases vierges. Il commence à l’aide d’un marqueur à remplir les 16 cases du premier tableau avec des nombres tous différents. Il  insiste  de faire remarquer que cette première action est effectuée primordialement avant le tour. Le tableau rempli, est à moitié montré aux spectateurs pour ne pas influencer les choix ultérieurs.

Dans un second temps, le magicien confie le deuxième tableau à 16 cases ainsi qu’un marqueur à un spectateur. Il lui demande d’abord de choisir un nombre entre 1 et 20 et de l’annoncer à haute voix. Le spectateur choisit un nombre (X).

Il lui demande ensuite de marquer ce nombre (X) dans la première case de son tableau et de continuer le remplissage de toutes les autres cases avec une suite arithmétique à savoir : X+1, X+2, X+3… X+15.

Après que  toutes les 16 cases soient  remplies, il lui donne les directives suivantes :

-          1) Parmi les 16 nombres de son tableau, il doit choisir et entourer un nombre avec le marqueur et barrer tous les nombres qui se trouvent sur la même ligne et la même colonne de ce dernier. On a : (X1).

-          2) Il doit ensuite refaire la même action avec un deuxième nombre. On obtient : (X2).

-          3) Idem avec un troisième nombre. On obtient : (X3)

-          4) il doit enfin entourer le dernier nombre restant de la grille. On obtient : (X4)

Premier effet :

Le magicien reprenant son premier tableau, demande au spectateur de choisir n’importe quelle ligne de la grille parmi les quatre, il fait la somme des quatre nombres de la ligne choisie, cette somme (S) ne présente à première vue aucun miracle sauf qu’après que le spectateur fasse la somme de X1 + X2 + X3 + X4 = S, on s’aperçoit que cette dernière est la même somme que celles des 4 nombres de la grille du magicien.

Deuxième effet :

-          Le magicien fait une à une la somme des autres lignes, il obtient la même somme (S).  4 sommes identiques.

-          Il fait la somme des 4 colonnes et 2 diagonales, il obtient la même somme (S). 6 sommes identiques.

-          Il choisit dans la grille 12 carrés à quatre cases, il fait l’addition des quatre cases des coins, il obtient la même somme (S). 12 sommes identiques.

-          Il choisit 2 rectangles, il fait l’addition de quatre cases extrêmes des coins, il obtient la même somme (S). 2 sommes identiques.

-          Il choisit 2 trapèzes, il fait l’addition de quatre cases extrêmes, il obtient la même somme (S). 2 sommes identiques.

En conclusion, le magicien aura prouvé la justesse de sa prédiction en faisant 26 sommes différentes de  4 cases coïncidant avec  la somme des  4 cases du tableau du spectateur.

000.jpg

Modifié par MANKAI

La critique est un médicament amére, mais la maladie la rend indispensable.

http://mankaimagie.free.fr

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Publié le

Un effet de carré magique avec un forcage (entre guillemets) fait par une grille de 4 par 4 qui suit un principe connu (effet qui peut se faire avec 15 cartes).

A mon avis, deux grilles cela fait trop (ce n'est que mon avis), moi je remplace la grille du spectateur avec 16 cartes disposées en grille de 4 par 4. Cela permet de se dégager du côté mathématique de la routine.

La routine est classique et pour les carrés magiques alliés à autre chose, j'en ai une qui combine cartes et carrés magiques qui est plus directe.

Thierry Périchon
http://www.moonlightanimations.fr
 

Publié le (modifié)
il y a une heure, Moonlight a dit :

Un effet de carré magique avec un forcage (entre guillemets) fait par une grille de 4 par 4 qui suit un principe connu (effet qui peut se faire avec 15 cartes).

A mon avis, deux grilles cela fait trop (ce n'est que mon avis), moi je remplace la grille du spectateur avec 16 cartes disposées en grille de 4 par 4. Cela permet de se dégager du côté mathématique de la routine.

La routine est classique et pour les carrés magiques alliés à autre chose, j'en ai une qui combine cartes et carrés magiques qui est plus directe.

Ici il y a quand même un réel choix d'un nombre par le spectateur ce qui est un vrai plus par rapport à un forçage total. Par contre il faudrait probablement mieux l'exploiter: ne pas demander de dire ce chiffre dès le départ, mais prendre connaissance de son identité tacitement le plus tard possible, par exemple au moment d'expliquer l'élimination des lignes et colonnes sur leur carré. Pendant qu'ils font la somme finale on aurait le temps nécessaire pour finaliser ce qu'il faut.

Modifié par JMB
Publié le (modifié)

JMB a bien reformulé: il y a un choix de 1 à 20 de la part du spectateur qui est après le remplissage de la première grille par le magicien, je précise aussi la grille peut être montrée avant (je n'ai pas souhaité à aller à des choix de nombres supérieurs dans le but est de faciliter les calculs pour les spectateurs) . On parle de forçage d'un nombre que si je lui propose qu'un seul nombre, mais là c'est le spectateur qui choisit n'importe quel nombre de 1 à 20. Et les résultats différent pour à chaque nombre choisit par le spectateur.

Désolé avec ma méthode les cartes ne suffisent pas car il faudrait alors 20 x 16 cartes.... d'autre part, j'évite un peu les cartes pour changer un peu.

JMB: Ta remarque est à prendre en considération pour que le spectateur n’annonce pas son nombre. Par contre il n' y a rien à finaliser , le magicien remplit toute sa grille tout au départ et ne reprend plus le marqueur. Encore mieux, il peut laisser sa grille sur la table pendant le déroulement des opérations.

Modifié par MANKAI

La critique est un médicament amére, mais la maladie la rend indispensable.

http://mankaimagie.free.fr

Publié le

Lorsque je fais ma routine avec mon jeu de cartes, ce n'est pas un forcage total. Il y a autant de possibilités voire plus qu'avec la seconde grille de 16 cases. Je peux refaire comme pour la grille autant de fois que je veux à la suite.

Commencer le carré magique avant de connaître le nombre choisi par le spectateur est tout à fait classique. En plus, il y a une limitation dans le concept de la seconde grille du choix du nombre entre 1 et 20. J'utilise un jeu de cartes chiffrés qui étend les possibilités jusqu'à 99 et en aucun cas, je ne connais le nombre qui va être choisi par le spectateur. Et déolé dans ma méthode, je n'ai pas besoin de 20 fois 18 cartes mais d'un jeu de 52 cartes avec des chiffres. Cette routine sera dans mon 3ème bouquin.

Je persiste à penser que deux grilles de nombres donnent un côté trop mathématiques au tour et pourtant je suis matheux de formation et ce devrait me plaire.

Attention, je ne dis pas que la routine est mauvaise. Mais elle n'a rien de novateur sachant que l'on peut faire mieux à mon avis. Mais ce n'est que mon avis.

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Thierry Périchon
http://www.moonlightanimations.fr
 

Publié le
Il y a 9 heures, MANKAI a dit :

Ta remarque est à prendre en considération pour que le spectateur n’annonce pas son nombre. Par contre il n' y a rien à finaliser , le magicien remplit toute sa grille tout au départ et ne reprend plus le marqueur. Encore mieux, il peut laisser sa grille sur la table pendant le déroulement des opérations.

Je dois mal comprendre quelque chose. Si le carré du magicien est fixe au départ, sa somme l'est également alors que le spectateur n'a pas encore choisi son nombre ?

 

Publié le
il y a 29 minutes, Moonlight a dit :

Lorsque je fais ma routine avec mon jeu de cartes, ce n'est pas un forcage total. Il y a autant de possibilités voire plus qu'avec la seconde grille de 16 cases. Je peux refaire comme pour la grille autant de fois que je veux à la suite.

Commencer le carré magique avant de connaître le nombre choisi par le spectateur est tout à fait classique. En plus, il y a une limitation dans le concept de la seconde grille du choix du nombre entre 1 et 20. J'utilise un jeu de cartes chiffrés qui étend les possibilités jusqu'à 99 et en aucun cas, je ne connais le nombre qui va être choisi par le spectateur. Et déolé dans ma méthode, je n'ai pas besoin de 20 fois 18 cartes mais d'un jeu de 52 cartes avec des chiffres. Cette routine sera dans mon 3ème bouquin.

Je persiste à penser que deux grilles de nombres donnent un côté trop mathématiques au tour et pourtant je suis matheux de formation et ce devrait me plaire.

Attention, je ne dis pas que la routine est mauvaise. Mais elle n'a rien de novateur sachant que l'on peut faire mieux à mon avis. Mais ce n'est que mon avis.

Ok, je pensais que tu utilisais seulement 16 cartes. Avec un jeu de 52 bien arrangé j'imagine bien qu'il y a beaucoup de possibilités ^_^ et je suis d'accord que d'utiliser autre chose qu'un deuxième tableau de chiffres est probablement mieux car les deux tableaux ne sont pas de même nature; alors autant faire autre chose qu'un deuxième tableau.

Publié le
Il y a 1 heure, JMB a dit :

Ok, je pensais que tu utilisais seulement 16 cartes. Avec un jeu de 52 bien arrangé j'imagine bien qu'il y a beaucoup de possibilités ^_^ et je suis d'accord que d'utiliser autre chose qu'un deuxième tableau de chiffres est probablement mieux car les deux tableaux ne sont pas de même nature; alors autant faire autre chose qu'un deuxième tableau.

Je ne peux pas tout dire maus je n'utilise pas 10 cartes mais bien les 52 (pas seulement 10). De plus, le problème que je vois avec la 2ème grille est que les nombres de cette seconde grille se suivent. Dans mon cas, les 4 nombres sont "aléatoires", impossible de faire la relation entre les cartes. Et j'ajoute une petite chose, je ne vois la somme des 4 cartes qu'à la fin et le spectateur n'annonce jamais ses cartes. Rien que cela, fait que ma routine est plus fort en impact car le spectateur n'annonce rien. Je précise pas d'utilisation de jeu marqué.

Dans le cas de la seconde grille, le spectateur annonce la valeur de la 1ere case... Dans ma routine, je suis à l'aveugle sur la somme des cartes jusqu'à la fin du remplissage du carré magique. La somme des 4 cartes n'est dévoilée vraiment qu'après la démonstration des additions des lignes du carré. C'est quand même plus fort en impact.

Thierry Périchon
http://www.moonlightanimations.fr
 

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Contrairement à toute logique, le magicien semble abolir le hasard et se moquer des lois de la probabilité ! ➡ Est-il bien utile de préciser que les dés ne sont pas pipés ni les cartes truquées et que les effets reposent uniquement sur des principes subtils et des astuces qui les rendent quasi automatiques et donc très énigmatiques et convaincants ?  Aucun savoir-faire, connaissances, ou techniques particuliers ne sont nécessaires pour présenter les tours composant ce recueil – il suffit de suivre les explications cartes et dés en mains.  Il y a fort à parier que certains tours vous blufferont d’abord vous-même avant de produire le même effet sur vos spectateurs ! ➡ Les descriptions des effets sont courtes, les méthodes sur lesquelles ils reposent simples et directes et les explications claires et succinctes.  Bref, voilà un petit livre original et facile à lire et dont le contenu – que vous pourrez mettre en pratique sur-le-champ – vous fera passer quelques moments aussi agréables que magiques ! ➡ Au Sommaire :  Un coup de dé jamais n’abolira le hasard : une carte librement choisie, mémorisée, puis perdue dans le jeu, est retrouvée par un coup de dés.   Transposition : un spectateur prend connaissance d’une carte déterminée par plusieurs coups de dés. Un autre mémorise un nombre déterminé lui aussi par le hasard. Sans connaître aucune de ces informations et sans poser de questions, le magicien transfère la carte du premier spectateur à la position correspondant au nombre du deuxième. Le tour impromptu, utilise deux dés et demande la participation de deux spectateurs.  Coup de chance : un spectateur détermine une carte par le hasard de plusieurs coups de dés. En épelant son nom, le magicien la retrouve ainsi que les trois autres cartes de la même valeur – en l’occurrence, les As.  Le hasard et la nécessité : une carte librement choisie par un spectateur puis perdue dans le jeu mélangé est retrouvée par le hasard de plusieurs jets de dés.  Seven : une carte librement choisie et mémorisée par un spectateur est perdue dans le jeu. Un coup de dés permet de la retrouver.  Match nul : spectateur et magicien jouent à un jeu de dés pour le moins original, puisqu’il se joue avec des dés invisibles. Finalement, la partie se termine sur un match nul et l’apparition inattendue des quatre As.  Intuition : une carte pensée par un spectateur est retrouvée dans des conditions mystérieuses. Le tour est impromptu.  The Karl Le Long Trick : Voici la version personnelle de l’auteur d’un tour impromptu de Roy Walton.  Alea jacta est : le magicien retire une carte d’un jeu en le coupant au hasard et la pose face en bas sur la table sans en prendre connaissance et sans la montrer au spectateur qui en détermine une à son tour en lançant deux dés. Après que le spectateur l’a mémorisée, elle est perdue dans le jeu, puis retrouvée grâce à un nouveau coup de dés. Dans la foulée, le magicien fait apparaitre les trois autres cartes de la même valeur – en l’occurrence, les As.  Au hasard, Balthazar ! Un spectateur choisit une carte par un coup de dés. Le magicien essaie de la retrouver en lançant les dés à son tour, mais sans succès. Finalement il la retrouve en épelant son identité. Pour terminer, il produit les trois autres cartes de la même valeur.
    • oui super! je l'avais déjà acheté à l'époque de la sortie... je crois que je vais craqué à nouveau (histoire d'en avoir 2) et de découvrir les routines inventées depuis
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