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Séb? Vous ici?... ca fait une éternité ! (et ca m'donne une furieuse envie de manger des sushis... :crazy: )

Vous seriez probablement étonnés de savoir qui l'a achetée (la clé du Crow's Nest)... et surtout pour quel but.

Seb.

ca, j'en doute pas un seul instant...

amic',

Ju' (Lost Room saison 2 en comics? mmmh... ca c'est de l'info qui n'est pas tombée dans l'oreille d'un sourd... thanks !)

Choose your battles wisely.

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Une série incroyablement inspiratrice... le post l'est tout autant, en plus d'être intéressant et de donner à réfléchir, merci! ;)

PS: Le jeu de cartes dans son étui n'est pas un Jerry Nuggets... Martin Ruber le sait bien ;)

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Liste des objets de Lost Room ici.

Les cartes sont des ARRCO.

norm-4a417e393e479-Lost+Room,+The+(TV)+(2006).jpeg

Si tu combines le principe de Lost Room et Alice in Wonderland, tu obtiens "Mary Ann", dont j'avais déjà parlé sur ce forum.

alice18web.jpg

Dans le même ordre idées, les totems d'Inception m'ont inspirés pour créer un show de X-mentalisme de close-up de 30', j'avais évoqué ça aussi.

inception01aweb.jpg

Pour revenir à la clé du Titanic: quelle est la différence entre "acheter la clé du Titanic" et "acheter l'idée qu'il s'agit de la clé du Titanic" ? Ou commence donc l'illusion ?

Pour la somme payée, il faut être vachement convaincant dans les arguments présentés pour l'authentification de l'objet. Ce qui est un aspect de l'illusionnisme basé sur des objets rares, magiques ou non.

Si l'objet entre dans une histoire, il va falloir convaincre le public de son authenticité. Les documents fournis par le vendeur et la mise en scène de l'objet vont jouer un rôle important.

La deuxième preuve peut être amenée par la magie émanant de l'objet lui-même, à condition de bien gérer l'équilibre entre tour et histoire.

La valeur d'une clé ne se mesure-t-elle pas à ce qu'elle permet d'ouvrir ?

Juste une idée, comme ça, en passant...

C'est exactement ça. Elle a d'autant plus de valeur qu'elle ouvre la porte de l'imagination.

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Mais CED, j'étais persuadé que c'était la TalisMain qui était à l'origine du naufrage ?

mdr

« La préservation de la vérité objective et de la capacité de chaque individu à former des jugements objectivement vrais est la condition première et absolument nécessaire d’une vie libre » (James Conant, in Orwell ou le pouvoir de la vérité, p. VIII).

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Le jeton d'Eames ressemblerait davantage à celui-ci (soit dit en passant, il n'est jamais précisé qu'il s'agit de son totem, même si c'est une supposition logique):

mini_137701Eames.jpg

Le jeu de cartes de "The Lost Room", par contre, ressemble exactement à celui-ci (la position du timbre est intéressante):

979669TheDeckofCards.jpg

Pour le reste je suis d'accord. Pour paraphraser Nucky Thompson: "Never let the truth get in the way of a good story".

Seb.

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Puisque le thème du naufrage a été évoqué, je me permet d'illustrer la discussion par l'exemple.

Aramitama

Le Voyage de l’Andelana

andelanashipweb.jpg

24 novembre 1891

Le bateau était ballotté comme un fétu de paille dans l’épouvantable tempête qui soufflait sur le Cap Horn. Sasakura et Sakaturo, deux des marins de l’équipage japonais, essayaient désespérément de fixer les cordages trop lâches des voiles, quand ils furent projetés dans les airs par un coup de fouet d’une rare violence. Genrio Sasakura passa à la baille et son ami s’écrasa sur un espar.

Malgré sa vitesse de réaction, le capitaine Gillis ne put que voir disparaître le premier dans l’océan avec un étrange sourire qui le hanterait jusqu’à sa mort.

Sakaturo, l’autre matelot, avait la colonne vertébrale brisée. Il souffrit le martyr pendant 44 jours avant de quitter ce monde le 6 janvier 1892. Ses compagnons demandèrent au capitaine de pouvoir lui donner les derniers rites shintos* pour calmer son âme tourmentée.

(New York Times du 14 février 1896)

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Début de l’année 1898.

Richard Hanze ne tenait plus en place, il allait enfin quitter le port d’Anvers pour commencer son apprentissage de futur lieutenant sur le quatre-mâts Andelana. L’Andelana faisait partie d’un groupe de six barques appelées « les Sœurs de Workington », construites à Liverpool et destinées au transport de marchandises diverses allant de l’huile au blé, d’un côté à l’autre de la terre. Les capitaines Gillis et Richards avaient précédé Staling à bord. Il partait d’Anvers avec une cargaison de ciment destinée à New York.

Fils de négociant et descendant d’une famille de marins par sa mère anglaise, il avait nourri son enfance de romans comme Treasure Island, the Flying Dutchman, les Enfants du Capitaine Grant et Moby Dick, et rêvait de vivre les aventures de Jim Hawkins et d’Ismaël. Il gardait précieusement les trésors offerts par les voyageurs débarquant de destinations exotiques : nautile sculpté de Madagascar, dent de requin du Cap Vert, étranges fétiches d’Indonésie, pointe de harpon eskimo; tant d’objets de rêve qu’il enfermait dans le coffre de l‘oncle Johnson (disparu en mer) et qu’il lui suffisait d’ouvrir pour que son imagination s’envole.

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Mais le voyage ne commence pas bien, le bateau subit des avaries durant une tempête et doit s’arrêter à Queenstown avant de retourner à Liverpool pour réparations. Ensuite, il reprend le chemin de New York. Pendant le trajet, Richard tombe gravement malade. Le capitaine le soigna comme son fils pendant des semaines jusqu’à complète guérison. Durant son délire, le jeune homme prononçait des mots dans ce qui semblait être du japonais. Une fois remis sur pied, la vie reprit et le travail ne lui laissa que peu de temps libre pour écrire à sa famille.

Les lettres en notre possession montrent qu’il écrit en anglais à sa maman et en français à sa famille en général. Des expressions typiquement ostendaises (Albatros willetje) parsèment son courrier.

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En relâche à New York, le capitaine recommande fortement aux jeunes apprentis de ne pas se laisser aller à la boisson et de ne pas perdre de temps dans les lieux mal famés de la ville. A Java, ce sont les singes et les « bêtes sauvages » qui lui font forte impression. A chaque escale, il envoie à sa mère quelques souvenirs et curiosités achetés sur place. Mais le bateau n’est pas nécessairement un lieu paisible. L’Andelana a du subir un effroyable typhon qui l'a dévasté. Percy Buck n’a aucun vêtement de rechange et ses amis lui prêtent régulièrement les leurs.

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Un marin, hanté par des visions, devient fou, le bosco (boatswain) doit le maîtriser. Deux autres tombent malades. Le capitaine lui-même rêve que l’eau envahit sa cabine et le noie, il jure que ce sera son dernier voyage en mer. Les marins, superstitieux, assurent que le bateau est hanté. Richard commence aussi à le croire, mais ne veut pas alarmer ses parents.

Arrivés à Shanghai, les apprentis marins tombent sur un chiromancien chinois et, par jeu, le matelot belge se fait lire son avenir. Le devin semble très perturbé par ce qu’il voit dans sa paume et annonce à Richard qu’il est en grand danger : un esprit maléfique le suit. Pour s’en protéger, il lui vend une ancienne amulette censée repousser les démons et fantômes. Il précise que l’amulette doit toujours être gardée sur soi pour rester efficace.

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L’amulette est curieuse, sur une face elle porte un zodiaque chinois et sur l’autre, deux épées entrecroisées couvrent une représentation de la Grande Ourse, source d’un très grand pouvoir magique.

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Et le voyage reprend. Le bateau vide est en « ballast » (lest), c’est indispensable pour lui donner de la stabilité. Mais d’autres incidents perturbent la vie à bord, Percy se blesse au visage et la blessure s’infecte. Un abcès très douloureux le fait souffrir et l’ambiance s’assombrit.

L’Andelana arrive à Tacoma le 6 janvier 1899.

A peine accosté, 10 hommes d’équipage quittent le navire et demandent leur solde. Parmi eux deux officiers et 8 matelots. Ils jurent que le navire est maudit et la rumeur rend leur remplacement très difficile. Le capitaine Staling arrive toutefois à en recruter et leur demande d’attendre le départ du bateau pour monter à bord.

En vue de son chargement en blé, le navire vide ses ballasts.

Richard prête à nouveau des vêtements à Percy pour qu’il aille à l’hôpital se faire soigner. Sans le savoir, l’amulette chinoise se trouve dans la poche du pantalon que porte maintenant l’anglais.

Pour détendre l’atmosphère, le capitaine demande à un photographe local, Wilhelm Hester, de faire une photo de l’équipage. Le jour est le 13 janvier 1899, un vendredi…

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Depuis trois jours, le bateau charge des provisions pour le voyage de retour et les écoutilles sont laissées ouvertes. Le bateau lui-même est attaché par de grosses chaînes à des billes de bois.

Le temps semble tourner vinaigre et un gros vent souffle dans le port de Puget Sound, mais ça ne peut vraiment pas déranger l’équipage qui en a vu d’autres.

Et dans la nuit sans lune du 13 au 14 janvier 1899, l’Andelana disparaît sans un bruit. Un fort grain l'a fait tanguer et l'eau s'est ruée par les écoutilles, le faisant chavirer...

Le lendemain, seul un canot de sauvetage renversé flotte dans le port, le bateau a sombré. Les recherches avec remorqueurs s’avèrent infructueuses et, finalement, un scaphandrier est envoyé explorer l’endroit où le navire a disparu. Mais un accident noie le plongeur. Il devient la dix-huitième victime du navire maudit.

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Naufrage de l'Andelana.

Plus tard, Percy Buck sera renvoyé à Blackpool sur un autre bateau de la compagnie, l’Andrada. Il visitera les parents de son ami Richard, racontera les détails et leur rendra vêtements et amulette. Une superstition marine dit qu’il ne faut jamais garder les objets d’un mort, au risque de subir le même sort.

L’Andrada sur lequel il a voyagé, coulera à proximité de l’Andelana l’année suivante.

*Les rites shintos sont formels : pour calmer le côté violent de l’âme d’un défunt, l’aramitama, les rites doivent être répétés après 1-3-7 et 33 ans. Si ces rites ne sont pas respectés ou incomplets, l’aramitama hantera le lieu qu’il aura choisi comme « résidence ». Parfois, un quatre-mâts...

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    • @Patriciasoulève un très bon point! Comme je t'ai dit en after ton jeu doit surtout répondre à une de tes "demandes"... il doit combler un besoin que tu as, que tu ne trouves pas dans les autres jeux marqués. Bon c'est vrai que la partie création est aussi quelque chose de satisfaisant 🙂 et qu'elle justifie parfois à elle seule l'idée de se faire son propre jeu marqué. De plus il est difficile de juger un jeu marqué sans connaitre le marquage ou l'idée du marquage.  En tout cas je préfère la V2 de ton dos de carte et attends de voir avec impatience l'évolution de ton jeu.  
    • J'ai l'impression qu'il nous manque des éléments pour te faire un retour vraiment utile. Si on donne notre avis uniquement sur l'image, on va surtout te répondre avec nos goûts personnels : "j'aime", "j'aime moins".  Ce qui nous aiderait, ce serait de connaître ton intention, qu'est-ce que tu veux raconter ? Souhaites-tu qu'il soit intemporel, très personnel, qu'il évoque une époque, une culture ou un style graphique particulier ? Y a-t-il un style, une époque ou des références qui t'inspirent ? Quelle personnalité veux-tu donner à ce jeu ? Quelle ambiance souhaites-tu créer : mystérieuse, élégante, moderne, luxueuse, ésotérique, minimaliste... ? Quelle image veux-tu que le spectateur perçoive en voyant ce dos de carte ? Ce jeu est-il destiné au close-up, à la scène, à un univers particulier ou à un numéro précis ? Est-il pensé pour un univers de magie particulier, un personnage, un type de prestation ou certains effets ?                                                                                                                                                                                                                                                     À partir de là, on pourra répondre à la vraie question : est-ce que ce design raconte bien ce que tu veux raconter ? Sans ce contexte, nos avis seront forcément très subjectifs. Avec cette intention en tête, en revanche, on pourra te faire des remarques beaucoup plus pertinentes et constructives.
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