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Pot-Pourri de Gérard ZITTA – 30 effets de mentalisme incroyables


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Suite au crash de janvier, j'ai enfin pu remettre dans la boutique les 4 opus de @Gérard ZITTA 🤩

30 effets improvisés sur des thèmes classiques de mentalisme (PIN, Blister effect, Pile ou face, Zodiaque, ESP, carte pensée).

🔥 4 opus aves des bonus et une offre spécial pour le lot complet 🎁 à découvrir tout de suite ici https://www.virtualmagie.com/etiquette-produit/pot-pourri/

Pot-Pourri 1 de Gérard ZITTA.jpg

Table des matières du premier opus

  • « Encryptage » : Une découverte de code PIN avec un téléphone (ou autre calculateur) emprunté. Improvisé.
  • « Scarification » : Un effet “Blister” sans rien dans les mains, et en gardant les
  • mains immobiles pendant le tour. (avec ou sans gimmick).
  • « Le jeu de la pièce invisible » : Un effet de pile ou face avec une pièce invisible ! Un tour d’approche idéal et très divertissant. Improvisé.
  • « Images ou Mots ? » : Le spectateur transmet le mot ou l’image du symbole ESP auquel il pense. Improvisé. Sans rien.
  • « Yin-Yang » : Un principe improvisé pour découvrir une carte pensée. Sans rien.
  • « Élucubrations zodiacales » : Comment découvrir le mois de naissance et l’age
  • d’un(e) inconnu(e). Improvisé.
  • et en bonus :
  • Comment prédire le signe du Zodiaque (nécessite une préparation)

Pot-Pourri 2 de Gérard ZITTA.jpg

Le 2e manuel est dans la lignée de « Pot-pourri 1 », sur des thèmes variés et différents du premier tome.

Là encore, ce sont des tours pensés pour être faits en close-up, à l’improviste, légers, sans rien, décontracté, debout, etc…
Rien ne vous empêche de voir si ça peut s’adapter à des situations plus formelles.
Vous avez là encore comme dans le premier tome, un mini spectacle varié et informel que vous pouvez improviser à tout moment, avec rien, ou très peu sur vous, ou sinon avec des choses que vous pouvez emprunter.

Table des Matières

  • Sésame ouvre-toi

Débloquez n’importe quel équipement emprunté sans même le toucher !
Téléphone, iPad, PC, cadenas, etc…

  • Date du jour

Un tour de mentalisme avec un jeu de cartes emprunté, complet ou non, improvisé, et automatique. La carte choisie librement, se retrouve à la date du jour.

  • Le Test du Journal

Un «book-test» improvisé avec un journal emprunté.

  • Camouflage

Une subtilité très peu connue, mais extrêmement utile, que vous trouverez dans la quasi totalité des jeux de cartes.

  • ACANE

Un ACAAN comme vous n’en avez jamais vu, basé sur un principe surprenant qui pourra vous servir pour d’autres aventures !

  • Le Guide

Un principe de mentalisme subtil pour deviner à coup sur n’importe quel choix parmi deux.
C’est aussi une méthode de forçage bluffante utile à connaître.

  • Touché !

Devinez au toucher et sans regarder, un dessin choisi au hasard sans forçage, parmi plusieurs dessinés sur des cartes de visites empruntées (ou autre), normales, non marquées, etc.
Incompréhensible et avec un fort impact !

  • BONUS : L’effet stats

Un gimmick subtil que vous pourrez rajouter à des routines de mentalisme impromptues ou que vous pourrez glisser

Pot-Pourri 3 de Gérard ZITTA.jpg

Pot-pourri 3 (PP3) est un peu différent de PP1 et PP2 car la plupart des routines nécessitent soit une préparation très simple, une fois pour toutes, soit d’avoir parfois un accessoire que tout « Magicien » a déjà, soit un « petit quelque chose en plus ».

Mais une fois paré, les routines seront impromptues, et vous aurez là, encore une fois, des ingrédients pour un mini « amuse-gueule » que vous pourrez faire à tout moment, à n’importe qui et dans n’importe quelle condition.

Elles ont toutes quelque chose de spécial, des idées nouvelles, ou des principes ou gimmicks, pas ou peu connus qui vous serviront à coup sûr, et que vous pourrez réutiliser à votre propre « sauce ».

Table des Matières

  • Mascotte

Vous posez une prédiction et montrez une liste d’animaux.
Le participant sélectionne un animal au hasard. Il peut même décider de compter à partir du haut ou du bas de la liste. C’est celui que vous aviez prédit.
Plusieurs variantes (5) sont fournies (avec 5 animaux, avec une dizaine d’animaux et avec une centaine d’ animaux).

  • Prédestination

Vous montrez un bout de papier ou un agenda avec votre emploi du temps pour la journée et le donnez à garder à un membre du public.
Un spectateur mélange un jeu de cartes qui peut être emprunté.
La personne doit penser dans sa tête à son heure favorite de la journée, et regarder la carte qui se trouve à cette position dans le jeu.
Elle regarde ensuite l’emploi du temps. Par exemple : Réveil à 6h ; Bureau : 8h ; etc.
Le spectateur compte autant de cartes à chaque fois que le nombre d’heures.
A n’importe quel moment, il ou elle peut compter aussi son heure favorite que nul ne peut connaître. Bien qu’elle ait pu penser à n’importe quelle heure de la journée, la carte finale sera toujours la sienne.
Plus qu’un simple tour, c’est un principe qui peut être fait avec n’importe quel
nombre de cartes, images, photos, etc. et où le message peut être personnalisé
(pour des anniversaires, mariages, conventions, etc.)

  • Sea, sex & sun

Vous sortez trois bouts de papier, ou cartes de visites, contenant des dessins tous différents). Le spectateur doit les mélanger et en prendre un au hasard, pendant que vous avez le dos tourné. Puis le cacher.
Quand il a fini, avant de vous retourner à nouveau, vous lui demandez (ou à un autre spectateur) de cacher aussi les deux autres cartes restantes.
Tout ça, dos tourné. Et pourtant vous savez exactement le dessin à laquelle il ou elle pense ! Aucune question, pas de pre-show, pas de marquage, pas de « peek », aucune manipulation, aucun complice, pas de double réalité, etc.
Du pur mentalisme !
Un principe utile et puissant de divination sans paroles…

  • La prédiction universelle

Un gimmick de prédiction original qui pourra vous être utile de multiples façons et que vous utiliserez à coup sûr !

  • Le détecteur universel

Un petit gimmick qui ne prend pas de place et qui pourra vous servir aussi bien en mentalisme qu’en magie ou pour trouver une carte choisie.

  • Le contrôle GZ

Un contrôle original, improvisé et bluffant – Pour cartes et cartes de visites…

Pot-Pourri 4 de Gérard ZITTA.jpg

Table des Matières du 4e opus

  • Réduction

Cette méthode originale élimine une carte d’un jeu ou d’un tas, qui ne sera jamais
la carte pensée par un spectateur.
Cela vous permettra par exemple de démarrer un bonneteau classique avec une ou deux cartes (ou objets) en plus.
Un complément indispensable à GNS, INV3RSION, 4SWITCH, etc. !

  • Trahison

Un effet classique avec des cartes de visites,100% improvisé et incompréhensible.
Vous aurez vraiment l’air de quelqu’un qui peut détecter les gestes qui trahissent !

  • Le test de numérologie

Vous posez une prédiction ou un article de journal qui parle de numérologie et d’un nombre très ancien mais connu uniquement de certains initiés.
Vous proposez de tenter un test et bien que vous ne connaissiez pas le spectateur, le résultat sera conforme à la prédiction.

  • La clé du pouvoir

Un principe diabolique !
Vous montrez 5 cartes ESP et 5 mots associés à chaque symbole (par exemple un crucifix pour évoquer la croix).
Le spectateur mélange les cartes et pense à un des mots.
Vous arrivez à trouver la carte associée.

  • Touché-2

Une méthode alternative pour l’effet « Touché » complètement différente de celle décrite dans Pot-Pourri 2.
Le principe utilisé permet de faire positionner une carte pensée par le spectateur lui-même.

  • Estimation

Un effet inhabituel avec un jeu de cartes emprunté, qui vous demandera juste une petite préparation une fois pour toutes.
Vous prédisez à l’avance à quelle position approximative (à 2 ou 3 cartes près maximum) une carte uniquement pensée se retrouvera dans un jeu mélangé par le spectateur lui-même et que vous n’aurez même pas touché !

  • Le bonneteau sans rien

Le titre résume tout !

Ce bonneteau imaginaire peut même être fait à distance sans rien voir et sans rien toucher si vous y êtes contraint !
Le principe est original et… démoniaque !

  • Transaction (Monty Hall)

Le jeu (inspiré du dilemme de Monty Hall) oppose un présentateur à un candidat
qui est placé devant trois portes fermées (représentées par des cartes de visite).
Derrière l’une d’elles se trouve un prix magnifique et derrière chacune des deux autres se trouve un autre prix sans importance.
Le candidat doit tout d’abord désigner une porte, sans l’ouvrir.
Puis le présentateur doit ouvrir une porte qui n’est ni celle choisie par le candidat, ni celle cachant le gros lot.
Le candidat a alors le choix d’ouvrir la porte qu’il a choisie initialement ou bien d’ouvrir la troisième porte.
Dans cette version, 100% improvisée, le mentaliste joue le rôle du candidat et le spectateur celui du présentateur de télévision !

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