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Je me suis replongé dans la lecture d'Arcane Système ce week-end. Je n'avais pas travaillé la méthode depuis 3 ans, et c'est revenu très rapidement. 

Cependant, pendant ces trois années, j'ai découvert le travail de Simon Aronson et de son génialissime Prior Commitment. 

Je ne peux m'empêcher d'y voir des similarités dans les procédures pour un résultat très semblable. 

Quelques différences notables cependant:

-Dans Arcane Système (A.S), la carte est choisie totalement librement ( ne chipotons pas! ) par le spectateur alors que dans Prior Commitment (P.C), la main des spectateurs est "guidée" par le magicien quand il prennent leur bloc de carte. 

-Idéalement, P.C nécessite deux spectateurs, A.S un seul.

-P.C ne nécessite pas de travail mental contrairement à A.S.

-P.C tombe toujours pile poil sur la carte et les cartes sont toujours distribuées de  la même façon. 

-Le comptage est plus rapide donc moins "ennuyeux" avec A.S.

-Le travail de coupe est aussi simple et enfantin dans une méthode que dans l'autre.

J'ai personnellement une nette préférence pour P.C que je présente comme un Acaan avec des prédictions (un double Acaan simultané, en fait!)

Mais A.S et P.C sont tout à fait complémentaires et peuvent s'enchainer dans une routine ( avec 2 jeux bien sûr!). On réalise un bel effet d'Acaan version A.S avec un spectateur, et on le refait ("un magicien ne fait jamais 2 fois le même tour mais exceptionnellement, pour vous... patati patata... nous allons faire encore mieux!") avec un double effet d'Acaan version P.C.

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Didier (artifice31)

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Publié le

J'ai toujours adoré la routine Prior Commitment de Aranson, c'est un véritable petit bijou automatique ou presque. Effectivement, le choix est un peu orienté mais rien n'enlève à l'effet. Pour ma part, j'ai juste remplacé le deuxième nombre pour continuer à compter normalement après avoir compté jusqu'au premier. 

Arcane Système est différent. Ce n'est pas qu'une routine, c'est plutôt un concept qui permet de développer bon nombre de routines propices au storytelling et à l'illusionnisme fantastique. PC reste une très belle routine de mentalisme et c'est là toute sa force. 

Arcane est un marche pied vers notre imagination à la fois technique (inventivité) et à la fois au niveau histoire (créativité littéraire). L'ensemble est très flexible est permet beaucoup de possibilités. 

Comme vous dites, des avantages et des inconvénients dans les deux routines pour des objectifs bien différents. 

En revanche, pour revenir à Simon Aranson, je me demande comment des génies de sa trempe peuvent réussir à trouver des principes si brillants !

Belle journée à tous et bonne lecture !

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    • Illusion tactile expliquée :  https://www.instagram.com/reel/DY4pkmkNRIf/?igsh=MTNycmVnejRlYjNrcg==
    • Parfois, quelques secondes d'images d'un jeu suffisent à envoûter les joueurs potentiels. The Magician's Hand est un titre à venir qui ressemble à un film d'animation 2D, un genre dont on déplore souvent le manque. Cela tient probablement au fait que ses développeurs sont d'anciens animateurs. Laser Rabbit est une nouvelle équipe indépendante de quatre personnes basée à Stockholm. Le peu d'informations dévoilées jusqu'à présent sur leur premier jeu est de bon augure quant à leur promesse d'une narration soignée. The Magician's Hand est un jeu de plateforme et de réflexion en 2.5D, dessiné à la main et animé en techniques mixtes. L'histoire se déroule dans un Londres victorien imaginaire, où vous incarnez la main gauche sectionnée d'un magicien légendaire nommé Fabrizio. Le personnage rappelle immédiatement Glover, le jeu de plateforme culte d'Interactive Studios sorti en 1998, mais l'ambiance de Laser Rabbit est radicalement différente. Son style visuel étrange, tout en ombres, semble parfaitement coller à son atmosphère mystérieuse. En plus de perdre sa main, le pauvre Fabrizio est enlevé par des démons. Le joueur doit alors faire appel aux arts occultes pour retrouver son corps et réunir sa main à celle du magicien. Le développeur affirme que chaque chapitre proposera un style de jeu et des mécaniques différents, allant de phases de plateforme cinématographiques à des rencontres inspirées de mini-jeux et à des changements de perspective, donnant ainsi l'impression d'un voyage en constante évolution.   https://www.creativebloq.com/3d/video-game-design/former-animators-turn-their-hand-to-game-design-and-the-result-looks-stunning
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