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Publié le
a mon humble avis, il ne devrait pas exister de routine SANS l'utilisation des temps forts et faibles ...

J'en ai discuté avec Daniel Rhod récemment. Et il m'a affirmé le contraire : cela ne devrait pas être nécessaire. À l'image de Bill Kalush, qui affirme que toute manipulation devrait se faire sur temps fort afin de la parfaire et d'en gérer l'invisibilité.

Sujet à débat, visiblement.

Publié le

Si tu veux que l'on voit l'action, oui, mais on peut également en constater le résultat en décalé.

Je ne dis pas que c'est mieux, juste que c'est possible ;)

"Pourquoi jouer tant de notes, alors qu'il suffit de jouer les plus belles ?" (Miles DAVIS).

Publié le

Oui,

et comme dans toute le règles de conjugaison.. Il y a des exceptions. Le filage au temps de Tamariz se fait sur un temps fort. Et c'est justement le fait que l'attention des spectateurs est focalisé sur la révélation d'une carte qui rend le filage invisible ....

.... Sûrement d'autre exemples ou c'est le temps fort qui couvre l'action invisible.

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    • Vends DIMINISH de Damian Surr. Totalement Neuf. 75€ fdpi.
    • @Patricia soulève un très bon point ! Comme je t'ai dit en After de l'Apéro Magique #293 (dispo ici), ton jeu doit surtout répondre à une de tes "demandes"... Il doit combler un besoin que tu as, que tu ne trouves pas dans les autres jeux marqués.  Bon c'est vrai que la partie création est aussi quelque chose de satisfaisant 🙂 et qu'elle justifie parfois à elle seule l'idée de se faire son propre jeu marqué. De plus il est difficile de juger un jeu marqué sans connaitre le marquage ou l'idée du marquage.  En tout cas je préfère la V2 de ton dos de carte et attends de voir avec impatience l'évolution de ton jeu.
    • J'ai l'impression qu'il nous manque des éléments pour te faire un retour vraiment utile. Si on donne notre avis uniquement sur l'image, on va surtout te répondre avec nos goûts personnels : "j'aime", "j'aime moins".  Ce qui nous aiderait, ce serait de connaître ton intention, qu'est-ce que tu veux raconter ? Souhaites-tu qu'il soit intemporel, très personnel, qu'il évoque une époque, une culture ou un style graphique particulier ? Y a-t-il un style, une époque ou des références qui t'inspirent ? Quelle personnalité veux-tu donner à ce jeu ? Quelle ambiance souhaites-tu créer : mystérieuse, élégante, moderne, luxueuse, ésotérique, minimaliste... ? Quelle image veux-tu que le spectateur perçoive en voyant ce dos de carte ? Ce jeu est-il destiné au close-up, à la scène, à un univers particulier ou à un numéro précis ? Est-il pensé pour un univers de magie particulier, un personnage, un type de prestation ou certains effets ?                                                                                                                                                                                                                                                     À partir de là, on pourra répondre à la vraie question : est-ce que ce design raconte bien ce que tu veux raconter ? Sans ce contexte, nos avis seront forcément très subjectifs. Avec cette intention en tête, en revanche, on pourra te faire des remarques beaucoup plus pertinentes et constructives.
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