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Strange Deck de Sylvain MIROUF


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Bonjour à tous,

Présenté à la télé il y a une vingtaine d’années et publié dans les notes Sioux et 3 Pensées Emboitées, le voici en version améliorée de manière diabolique !

La toute nouvelle conception va ouvrir votre champs des possibles. 

STRANGE DECK

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Un jeu polyvalent qui permet plusieurs effets qui simuleront votre imagination.
Idéal pour le table à table, facile à faire et très impactant sur le public. C’est le tour à présenter en toutes occasions, y compris pour rattraper un tour.

Vous pourrez prédire une ou plusieurs cartes pensées, faire voyager une carte d’un jeu à l’autre, changer la couleur des dos, produire une carte au coin manquant etc...
Vous pourrez combiner ce jeu avec le tour du Bon Coin, le Delta Gimmick etc...
Vous pourrez même introduire n’importe quelle carte provenant d’un autre jeu poker et elle se transformera en la carte pensée !
Si vous aimez le mentalisme et la magie visuelle, vous allez adorer ce jeu.

Vous pouvez commander dès maintenant. Expéditions prévues le 26 avril.

Prix : 45 € port compris Paypal mode entre proches - Indiquez Strange + votre adresse postale dans les remarques PayPal 

Contacter Sylvain Mirouf via Messenger 

Voici quelques effets possibles :

Effet de base : Anomalie
Vous sortez un jeu à dos noirs de son étui. Le spectateur nomme une carte. Le jeu est éventaillé à la verticale. Une seule carte à dos rouge apparait au milieu de l’éventail. Lorsque l’éventail est retourné, seule la carte pensée apparait au milieu d’un jeu composé de faces blanches. La carte pensée est sortie de l’éventail. Soufflez dessus et elle redevient blanche. La pensée du spectateur s’est évaporée. 

Effet 2 : Inversion
Vous présentez un jeu Bicycle rouge que vous effeuillez. Au stop libre du spectateur, vous lui montrez sa carte qui est ensuite perdue au milieu des autres. Coupez le jeu et un dos noir apparait. Claquez des doigts et étalez le jeu entre vos mains pour dévoiler que tous les dos rouges sont devenus noirs sauf une carte restée rouge au milieu. Retournez l’éventail. Seule la carte choisie est restée imprimée dans un jeu noir à faces blanches.  

Effet 3: Highlander
Vous posez sur la table une carte a dos bleu et vous demandez au spectateur de penser à une carte. Introduisez la carte bleue dans le jeu noir. Éventaillez le jeu; seule la carte bleue a une face imprimée avec la carte pensée au milieu de faces blanches. Sortez cette carte de l’éventail et retournez-la sur le jeu : elle est devenue blanche. Retournez-la a nouveau, son dos est devenu rouge. Effeuillez tout le jeu qui est désormais rouge. 

Effet 4 : La carte de Schrödinger
Deux jeux, un noir et un bleu. Le jeu bleu est étalé et le spectateur sort librement une carte au hasard. Le spectateur et le magicien tentent de deviner quelle est cette carte en notant chacun le nom d’une carte différente sur une gommette qui sont collées au dos de la carte bleue. Elle est ensuite introduite au milieu du jeu noir. Le jeu est éventaillé et la carte gommettes est la seule imprimée avec la carte pensée par le spectateur au milieu d’un jeu blanc. Cette carte est sortie du jeu. Lorsqu’elle est retournée, elle se transforme en la deuxième carte pensée par le magicien. 

Effet 5 : Strange Sandwich
D’un jeu noir, sortez le joker. Demandez au spectateur de nommer deux cartes qui se suivent, par exemple 5 et 6 de pique. Introduisez le joker au milieu du jeu. Claquez des doigts. Eventaillez le jeu pour dévoiler 2 cartes à dos rouges sandwichant une carte. Retournez l’éventail pour montrer que les 2 cartes pensées encadrent le joker au milieu d’un jeu blanc.

Effet 5 : Voyage de noce
2 jeux, un rouge et un noir. Le jeu rouge est étalé faces en bas et le spectateur nomme une carte au hasard. Claquez des doigts. Les cartes rouges sont comptées : il n’y en a que 51.
Le jeu noir est éventaillé et au centre se trouve la carte à dos rouge pensée par le spectateur. Et c’est la seule carte imprimée dans un jeu blanc. Retournez le jeu rouge faces en l’air : il est également tout blanc. Retournez la carte pensée, elle est redevenue blanche. 

Effet Bonus : L’intuition du caméléon 
2 jeux, un rouge et un noir. Le spectateur choisit une carte dans le jeu rouge et tente de la deviner. Il nomme par exemple le 8 de trèfle. Lorsque la carte qu’il a choisi est retournée, il s’agit du valet de carreau. Zut, c’était presque bon. Le valet de carreau à dos rouge est posé sur le jeu noir. Claquez des doigts et effeuillez le jeu. Toutes les cartes noires sont devenues rouges. Etalez le jeu faces vers le public : tout le jeu est composé de valet de carreaux avec au centre le 8 de trèfle !

Effet Bonus : Delta Strange
Deux jeux, un rouge et un noir. Le spectateur nomme librement une carte qui est sortie du jeu rouge. Un coin de la carte est déchiré et posé sur la table. La carte est replacée dans le jeu rouge qui est rangé dans son étui. Claquez des doigts. Sortez le jeu rouge, étalez le pour montrer que la carte déchirée à disparue. Sortez le jeu noir et étalez-le. Une carte rouge avec un coin manquant apparait au centre. C’est la seule imprimée dans un jeu blanc. Cette carte est frottée sur le tapis; elle redevient blanche mais correspond toujours avec le coin témoin.

À très vite pour les vidéos de démo ! 😀

 

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