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Salut à tous, pour tous vous sire j'ai besoin de vos lumières. Voilà il existe un article de magie commercialisé depuis quelques années, mais je me suis aperçu qu'il avait pas mal de défault... C'est ainsi que l'idée m'est venu d'en créer un nouveau, à ma sauce, en exploitant mes connaissances à fond. Aujourd'hui cet gimmick est terminé, il fonctionne considérablement mieux que la version originale, sur tous les points de vue...

Aussi je me suis dis pourquoi pas le commercialiser à mon tour ? C'est la le problème : je n'y connais rien en matière juridique. Je pense que le créateur de ce gimmick a du déposer un brevet, mais puisque ce n'est pas les mêmes pièces qui constituent le gimmick, ai-je le droit d'en déposer un à mon tour ? Comment faire ?

Merci de vos réponses

a++

La vie est magique

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Le problème n'est pas tant légal qu'éthique. Il existe une multitude de paramètres à considérer avant de prendre ta décision et il faudrait examiner chaque invention au cas par cas afin de déterminer s'il est bienvenu de commercialiser une nouvelle version ou non.

S'il s'agit d'un gimmick qui est entré dans la vie courante des magiciens et/ou dont l'origine est ancienne (genre tête de hareng), tu peux sortir ton article en précisant qu'il s'agit d'une version améliorée, et expliquer (sans trop dévoiler non plus) en quoi elle est améliorée, mais tu ne devras pas grand-chose à quiconque.

Si tu parles d'un gimmick récent (ce qui a l'air d'être le cas) ou qui est toujours en vente, genre le "Raven", par exemple, je pense qu'il est nécessaire de contacter l'inventeur pour lui demander son feu vert. Là encore, le bon sens est de rigueur. Il existe des modifications qui améliorent grandement, voire qui tranforment la nature même du gimmick. On peut presque parler dans ce cas d'une nouvelle invention, dont le point de départ de départ a été celle d'un autre. D'autres ajustements sont davantage "cosmétiques" et améliorent quelques aspects du fonctionnement, mais la nature du gimmick reste la même. Dans ce dernier cas, l'inventeur (s'il est identifiable) a son mot à dire, surtout si tu ne sors ton idée que (relativement) peu de temps après qu'il ait sorti la sienne.

Neuf fois sur 10 les inventeurs sont assez cools avec ce genre d'initiatives et ils laissent faire, le seul fait de demander la permission constituant un feu vert implicite. Si, dans le cas où ils sentent que ton idée est trop proche de la leur et risque donc de porter préjudice à leurs ventes, tu peux négocier avec lui autre chose: lui reverser des royalties ou lui vendre ton amélioration, etc.

Encore une fois, le bon sens domine et il faut examiner les inventions au cas par cas. La solution se trouve davantage, je pense, en contactant l'inventeur (le cas échéant) et en demandant conseil à d'autres personnes, plutôt que sur le terrain légal, où règne le flou artistique en matière d'invention d'articles de magie...

SC.

[ 31. Août 2003, 21:41: Message édité par : Seb ]

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Qu’il s’agisse de routines d’as, de découvertes de cartes choisies, d’épellations, de transpositions, etc., seuls les points amenés de manière totalement aléatoire par les dés lancés par les spectateurs décident du déroulement et de l’issue des événements. 
Contrairement à toute logique, le magicien semble abolir le hasard et se moquer des lois de la probabilité ! ➡ Est-il bien utile de préciser que les dés ne sont pas pipés ni les cartes truquées et que les effets reposent uniquement sur des principes subtils et des astuces qui les rendent quasi automatiques et donc très énigmatiques et convaincants ?  Aucun savoir-faire, connaissances, ou techniques particuliers ne sont nécessaires pour présenter les tours composant ce recueil – il suffit de suivre les explications cartes et dés en mains.  Il y a fort à parier que certains tours vous blufferont d’abord vous-même avant de produire le même effet sur vos spectateurs ! ➡ Les descriptions des effets sont courtes, les méthodes sur lesquelles ils reposent simples et directes et les explications claires et succinctes.  Bref, voilà un petit livre original et facile à lire et dont le contenu – que vous pourrez mettre en pratique sur-le-champ – vous fera passer quelques moments aussi agréables que magiques ! ➡ Au Sommaire :  Un coup de dé jamais n’abolira le hasard : une carte librement choisie, mémorisée, puis perdue dans le jeu, est retrouvée par un coup de dés.   Transposition : un spectateur prend connaissance d’une carte déterminée par plusieurs coups de dés. Un autre mémorise un nombre déterminé lui aussi par le hasard. Sans connaître aucune de ces informations et sans poser de questions, le magicien transfère la carte du premier spectateur à la position correspondant au nombre du deuxième. Le tour impromptu, utilise deux dés et demande la participation de deux spectateurs.  Coup de chance : un spectateur détermine une carte par le hasard de plusieurs coups de dés. En épelant son nom, le magicien la retrouve ainsi que les trois autres cartes de la même valeur – en l’occurrence, les As.  Le hasard et la nécessité : une carte librement choisie par un spectateur puis perdue dans le jeu mélangé est retrouvée par le hasard de plusieurs jets de dés.  Seven : une carte librement choisie et mémorisée par un spectateur est perdue dans le jeu. Un coup de dés permet de la retrouver.  Match nul : spectateur et magicien jouent à un jeu de dés pour le moins original, puisqu’il se joue avec des dés invisibles. Finalement, la partie se termine sur un match nul et l’apparition inattendue des quatre As.  Intuition : une carte pensée par un spectateur est retrouvée dans des conditions mystérieuses. Le tour est impromptu.  The Karl Le Long Trick : Voici la version personnelle de l’auteur d’un tour impromptu de Roy Walton.  Alea jacta est : le magicien retire une carte d’un jeu en le coupant au hasard et la pose face en bas sur la table sans en prendre connaissance et sans la montrer au spectateur qui en détermine une à son tour en lançant deux dés. Après que le spectateur l’a mémorisée, elle est perdue dans le jeu, puis retrouvée grâce à un nouveau coup de dés. Dans la foulée, le magicien fait apparaitre les trois autres cartes de la même valeur – en l’occurrence, les As.  Au hasard, Balthazar ! Un spectateur choisit une carte par un coup de dés. Le magicien essaie de la retrouver en lançant les dés à son tour, mais sans succès. Finalement il la retrouve en épelant son identité. Pour terminer, il produit les trois autres cartes de la même valeur.
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