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ATTENTION le message qui suit pourrait choquer les agueusiques du merveilleux, du rêve, de la magie et toutes celles et ceux amputés de leur âme d’enfant.

A l’instar de Gepetto, à partir de quelques bouts de bois, François donne vie à de merveilleux jouets magiques.

Cette année encore, il vient nous réchauffer l’âme et rallumer l’étincelle au fond de nos yeux d’enfants émerveillés avec 3 buchettes bien serrées dans leur étui et un petit écrin renfermant la prison d’un Roi Dragon. Tous deux prêts à offrir à notre auditoire quelques instants de pure magie.

Mille pardons pour la qualité de l’image.

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L’étui ne comprend pas de Cohiba mais 3 jeux de pagaies, deux classiques et une troisième tout droit sortie de l’imaginaire de François.

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« Un Point c’est tout »

Où, La nacre et l’ébène vous permettront de réaliser l’apparition d’un point de nacre, venu du néant, sur une baguette d’ébène. Ce point de nacre facétieux réalisera des déplacements impossibles sur toute la longueur de la baguette.

Le petit cache viendra ajouter à l’impossibilité du prodige. Bien qu’une routine vous soit fournie, vous pourrez créer vos propres enchainements.

Beaucoup y découvriront, attention, je vais glisser une contradiction, de vieilles passes très peu connues et pourtant fort utilisées en son temps par Fred Kaps et Eddy Taytelbaum … et oui encore eux … un point c’est tout !!!!!!

« Couleur troublante »

Sorte de monnaie paddle avec la quelle vous réaliserez, outre l’apparition et la multiplication de petits plots, des changements de couleur. Troublant, non ?

« Cocktail de couleur »

Dans l’idée de « Un point c’est tout », cette routine requiert un cache sous forme d’un étui long. Un disque de couleur noire apparaît sur la baguette ivoire. Celle-ci est insérée dans l’étui sur lequel se trouve un disque vert. Le disque noir disparaît de la baguette pour réapparaître sur l’étui à coté du point vert. La baguette est ôtée il apparaît qu’elle est vierge de tous cotés. Mise en contacte avec l’étui un disque vert et noir, type Ying Yang, fait son apparition sur la baguette. Pour retourner dans le néant. Un Cocktail à voire sans modération.

Passons au petit coffret. La prison du Roi Dragon.

François nous propose sur le thème de l’extrême orient ce grand classique de la micro magie Dice Elévator.

Je ne vais pas vous faire l’article mais juste dire que cette version permet de réaliser la fabuleuse version d’Eddy Taytelbaum, pfff il est toujours là celui là… plains toi, repopularisée ces dernières années grâce au show Intimiste de Dominique Duvivier.

Enfin, là, même de près, contrairement à certaines versions qui circulent en ce moment on ne peut pas voir ce qui ne doit pas être vue.

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Avant de vous laisser avec ces quelques jouets je tiens à préciser, à mes éventuels détracteurs, que je souffre d’un goût immodéré pour la magie à la Papa ou à la maman pour ne froisser personne.

Questionnement. Louer les mérites d’une magie que certains pourraient qualifier de passéiste sur un forum internet, relève-t-il de la schizophrénie ? Oups ! Pardon, je pensais tout fort.

Bien magicalement.

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Qu’il s’agisse de routines d’as, de découvertes de cartes choisies, d’épellations, de transpositions, etc., seuls les points amenés de manière totalement aléatoire par les dés lancés par les spectateurs décident du déroulement et de l’issue des événements. 
Contrairement à toute logique, le magicien semble abolir le hasard et se moquer des lois de la probabilité ! ➡ Est-il bien utile de préciser que les dés ne sont pas pipés ni les cartes truquées et que les effets reposent uniquement sur des principes subtils et des astuces qui les rendent quasi automatiques et donc très énigmatiques et convaincants ?  Aucun savoir-faire, connaissances, ou techniques particuliers ne sont nécessaires pour présenter les tours composant ce recueil – il suffit de suivre les explications cartes et dés en mains.  Il y a fort à parier que certains tours vous blufferont d’abord vous-même avant de produire le même effet sur vos spectateurs ! ➡ Les descriptions des effets sont courtes, les méthodes sur lesquelles ils reposent simples et directes et les explications claires et succinctes.  Bref, voilà un petit livre original et facile à lire et dont le contenu – que vous pourrez mettre en pratique sur-le-champ – vous fera passer quelques moments aussi agréables que magiques ! ➡ Au Sommaire :  Un coup de dé jamais n’abolira le hasard : une carte librement choisie, mémorisée, puis perdue dans le jeu, est retrouvée par un coup de dés.   Transposition : un spectateur prend connaissance d’une carte déterminée par plusieurs coups de dés. Un autre mémorise un nombre déterminé lui aussi par le hasard. Sans connaître aucune de ces informations et sans poser de questions, le magicien transfère la carte du premier spectateur à la position correspondant au nombre du deuxième. Le tour impromptu, utilise deux dés et demande la participation de deux spectateurs.  Coup de chance : un spectateur détermine une carte par le hasard de plusieurs coups de dés. En épelant son nom, le magicien la retrouve ainsi que les trois autres cartes de la même valeur – en l’occurrence, les As.  Le hasard et la nécessité : une carte librement choisie par un spectateur puis perdue dans le jeu mélangé est retrouvée par le hasard de plusieurs jets de dés.  Seven : une carte librement choisie et mémorisée par un spectateur est perdue dans le jeu. Un coup de dés permet de la retrouver.  Match nul : spectateur et magicien jouent à un jeu de dés pour le moins original, puisqu’il se joue avec des dés invisibles. Finalement, la partie se termine sur un match nul et l’apparition inattendue des quatre As.  Intuition : une carte pensée par un spectateur est retrouvée dans des conditions mystérieuses. Le tour est impromptu.  The Karl Le Long Trick : Voici la version personnelle de l’auteur d’un tour impromptu de Roy Walton.  Alea jacta est : le magicien retire une carte d’un jeu en le coupant au hasard et la pose face en bas sur la table sans en prendre connaissance et sans la montrer au spectateur qui en détermine une à son tour en lançant deux dés. Après que le spectateur l’a mémorisée, elle est perdue dans le jeu, puis retrouvée grâce à un nouveau coup de dés. Dans la foulée, le magicien fait apparaitre les trois autres cartes de la même valeur – en l’occurrence, les As.  Au hasard, Balthazar ! Un spectateur choisit une carte par un coup de dés. Le magicien essaie de la retrouver en lançant les dés à son tour, mais sans succès. Finalement il la retrouve en épelant son identité. Pour terminer, il produit les trois autres cartes de la même valeur.
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