đș VM Live | tours, techniques, rencontres...
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Messages
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Par Isidore BUC · PubliĂ© le
Petit retour aux sources. đ Merci Ă Tony Corgann pour les photos. -
Par Christian DELAMORINIERE · PubliĂ© le
Je serai curieux de savoir ce que ChatGPT peut bien avoir apportĂ© Ă ta "maison connectĂ©e" ! Aurait-il pris la place de Google Assistant pour tout commander chez toi sans que tu aies mĂȘme besoin de le demander ? -
Par Jonathan LOUCHART · PubliĂ© le
Bonjour Ă tous, PrĂ©sentĂ© Ă la tĂ©lĂ© il y a une vingtaine dâannĂ©es et publiĂ© dans les notes Sioux et 3 PensĂ©es EmboitĂ©es, le voici en version amĂ©liorĂ©e de maniĂšre diabolique ! La toute nouvelle conception va ouvrir votre champs des possibles. STRANGE DECK Un jeu polyvalent qui permet plusieurs effets qui simuleront votre imagination. IdĂ©al pour le table Ă table, facile Ă faire et trĂšs impactant sur le public. Câest le tour Ă prĂ©senter en toutes occasions, y compris pour rattraper un tour. Vous pourrez prĂ©dire une ou plusieurs cartes pensĂ©es, faire voyager une carte dâun jeu Ă lâautre, changer la couleur des dos, produire une carte au coin manquant etc... Vous pourrez combiner ce jeu avec le tour du Bon Coin, le Delta Gimmick etc... Vous pourrez mĂȘme introduire nâimporte quelle carte provenant dâun autre jeu poker et elle se transformera en la carte pensĂ©e ! Si vous aimez le mentalisme et la magie visuelle, vous allez adorer ce jeu. Vous pouvez commander dĂšs maintenant. ExpĂ©ditions prĂ©vues le 26 avril. Prix : 45 ⏠port compris Paypal mode entre proches - Indiquez Strange + votre adresse postale dans les remarques PayPal Contacter Sylvain Mirouf via Messenger Voici quelques effets possibles : Effet de base : Anomalie Vous sortez un jeu Ă dos noirs de son Ă©tui. Le spectateur nomme une carte. Le jeu est Ă©ventaillĂ© Ă la verticale. Une seule carte Ă dos rouge apparait au milieu de lâĂ©ventail. Lorsque lâĂ©ventail est retournĂ©, seule la carte pensĂ©e apparait au milieu dâun jeu composĂ© de faces blanches. La carte pensĂ©e est sortie de lâĂ©ventail. Soufflez dessus et elle redevient blanche. La pensĂ©e du spectateur sâest Ă©vaporĂ©e. Effet 2 : Inversion Vous prĂ©sentez un jeu Bicycle rouge que vous effeuillez. Au stop libre du spectateur, vous lui montrez sa carte qui est ensuite perdue au milieu des autres. Coupez le jeu et un dos noir apparait. Claquez des doigts et Ă©talez le jeu entre vos mains pour dĂ©voiler que tous les dos rouges sont devenus noirs sauf une carte restĂ©e rouge au milieu. Retournez lâĂ©ventail. Seule la carte choisie est restĂ©e imprimĂ©e dans un jeu noir Ă faces blanches.  Effet 3: Highlander Vous posez sur la table une carte a dos bleu et vous demandez au spectateur de penser Ă une carte. Introduisez la carte bleue dans le jeu noir. Ăventaillez le jeu; seule la carte bleue a une face imprimĂ©e avec la carte pensĂ©e au milieu de faces blanches. Sortez cette carte de lâĂ©ventail et retournez-la sur le jeu : elle est devenue blanche. Retournez-la a nouveau, son dos est devenu rouge. Effeuillez tout le jeu qui est dĂ©sormais rouge. Effet 4 : La carte de Schrödinger Deux jeux, un noir et un bleu. Le jeu bleu est Ă©talĂ© et le spectateur sort librement une carte au hasard. Le spectateur et le magicien tentent de deviner quelle est cette carte en notant chacun le nom dâune carte diffĂ©rente sur une gommette qui sont collĂ©es au dos de la carte bleue. Elle est ensuite introduite au milieu du jeu noir. Le jeu est Ă©ventaillĂ© et la carte gommettes est la seule imprimĂ©e avec la carte pensĂ©e par le spectateur au milieu dâun jeu blanc. Cette carte est sortie du jeu. Lorsquâelle est retournĂ©e, elle se transforme en la deuxiĂšme carte pensĂ©e par le magicien. Effet 5 : Strange Sandwich Dâun jeu noir, sortez le joker. Demandez au spectateur de nommer deux cartes qui se suivent, par exemple 5 et 6 de pique. Introduisez le joker au milieu du jeu. Claquez des doigts. Eventaillez le jeu pour dĂ©voiler 2 cartes Ă dos rouges sandwichant une carte. Retournez lâĂ©ventail pour montrer que les 2 cartes pensĂ©es encadrent le joker au milieu dâun jeu blanc. Effet 5 : Voyage de noce 2 jeux, un rouge et un noir. Le jeu rouge est Ă©talĂ© faces en bas et le spectateur nomme une carte au hasard. Claquez des doigts. Les cartes rouges sont comptĂ©es : il nây en a que 51. Le jeu noir est Ă©ventaillĂ© et au centre se trouve la carte Ă dos rouge pensĂ©e par le spectateur. Et câest la seule carte imprimĂ©e dans un jeu blanc. Retournez le jeu rouge faces en lâair : il est Ă©galement tout blanc. Retournez la carte pensĂ©e, elle est redevenue blanche. Effet Bonus : Lâintuition du camĂ©lĂ©on 2 jeux, un rouge et un noir. Le spectateur choisit une carte dans le jeu rouge et tente de la deviner. Il nomme par exemple le 8 de trĂšfle. Lorsque la carte quâil a choisi est retournĂ©e, il sâagit du valet de carreau. Zut, câĂ©tait presque bon. Le valet de carreau Ă dos rouge est posĂ© sur le jeu noir. Claquez des doigts et effeuillez le jeu. Toutes les cartes noires sont devenues rouges. Etalez le jeu faces vers le public : tout le jeu est composĂ© de valet de carreaux avec au centre le 8 de trĂšfle ! Effet Bonus : Delta Strange Deux jeux, un rouge et un noir. Le spectateur nomme librement une carte qui est sortie du jeu rouge. Un coin de la carte est dĂ©chirĂ© et posĂ© sur la table. La carte est replacĂ©e dans le jeu rouge qui est rangĂ© dans son Ă©tui. Claquez des doigts. Sortez le jeu rouge, Ă©talez le pour montrer que la carte dĂ©chirĂ©e Ă disparue. Sortez le jeu noir et Ă©talez-le. Une carte rouge avec un coin manquant apparait au centre. Câest la seule imprimĂ©e dans un jeu blanc. Cette carte est frottĂ©e sur le tapis; elle redevient blanche mais correspond toujours avec le coin tĂ©moin. Ă trĂšs vite pour les vidĂ©os de dĂ©mo ! đ Â
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