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Gérard Bakner

[Tour] 24 cartes et une petite voiture...

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Salut Melvin,

L’ordinateur calcule les probabilités en faisant des simulations, donc si tu ne fais que 2 ou 10 mélanges ce n’est pas assez significatif. Par exemple, si tu lances une pièce 10 fois, elle peut tomber 8 fois sur Face (80 %) et 2 fois sur Pile (20%). Mais si tu fais 10000 lancers, le nombre fois ou elle tombe sur Pile et sur Face va se stabiliser vers 50% pour chacune des faces. Pour avoir une estimation assez juste il faut donc faire un grand nombre d'essais.

Salut à tous et MERCI à Gérard pour cette découverte... c'est génial et étonnant ce principe. Sur le thème de Pile ou Face... il y a une approche intéressante dans le livre de Viktor Vincent " Les secrets du mentaliste " page 170 ( Pile ou Face ), une expérience qui, d'après " ses " dires, aurait été présentée par Derren Brown à une de ses émissions télé.

Une étude pour augmenter ses chances de gagner... à tester c'est également bluffant.

Serais ce ceci : Wikipedia

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D'ailleurs je ne comprend pas dans quelle ordre il faut lancer la pièce si quelqu'un pouvait m'apporter des précisions à ce sujet.

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Sympa, merci Gérard.

24 cartes et un circuit automobile, ça peut inspirer un thème, celui des 24 heures du Mans.

Une idée perso : il existe des méthodes simples « de magicien » (avec technique ou par un subterfuge autre) pour faire en sorte que le trajet devienne identique pour les six voitures en cours de route avec un taux de 100 %. Étant donné qu’une étape permet un pas de 6 au maximum, il suffit qu’une séquence de six cartes successives judicieusement choisies soit ajoutée secrètement aux cartes mélangées.

Ma première idée (avec toutes les voitures comme avec une, c'est juste pour expliquer le principe), cet exemple évident : 5, 1, 1, 1, 1 puis X (X correspondant à n’importe quelle valeur de 2 à 6 pour la dernière carte). Les voitures tomberont forcément sur l’une des six cartes de cette séquence, donc toutes passeront en définitive par la sixième carte (X). À partir de là leurs trajets deviendront identiques jusqu’à la fin.

Deuxième idée. Plus subtil, pour éviter la suite de 1 (d’as) trop visible, cette séquence : 5, 4, 3, 2, 1, puis X (X correspondant à n’importe quelle valeur de 1 à 6). Vous constaterez que ce chemin de cartes est comme une nasse qui oblige toutes les voitures à passer par X.

Troisième idée. Plus subtil, pour éviter la suite décroissante de 5 à 1 qui pourrait être repérée, je propose cette séquence : 3, 4, 1, 2, 1, puis X (X correspondant à n’importe quelle valeur de 1 à 6). Vous constaterez que ce chemin de cartes est comme une nasse qui oblige toutes les voitures à passer par X, mais on peut en trouver facilement d’autres.

Quatrième idée. Si cette séquence forcée est placée de telle sorte qu’elle se retrouve en toute fin de la distribution, il n’est même plus besoin de faire de calcul, la carte prédite se situera en position X après la ligne de départ.

Cinquième idée. Lorsque la prédiction est révélée en fin de tour, faites constater que si le dernier pas compté n’avait pas été X (supposons que X = 3), le résultat eut été différent. Ce faisant, pour démontrer le propos, vous mettez une autre valeur en position X (supposons « 2 »), ce qui convainc le public (à condition de ne pas le laisser trop réfléchir non plus hein !). Le spectateur pourra penser que le tour est fini, son attention baisse. Reprenez alors toutes les cartes en vous arrangeant pour conserver votre séquence mais en mettant secrètement une autre valeur pour X (supposons « 5 »). Mélangez cette fois-ci vous-mêmes les cartes en conservant le montage et recommencez l’expérience avec une autre prédiction. Vous pouvez même vous permettre de faire des sortes de mélanges lorsque la piste de cartes a été déposée sur table, en intervertissant ou déplaçant des cartes au hasard sur la piste, par brassage, le seul impératif étant de ne pas modifier la séquence finale évidemment.

Sixième idée. C'est dans la lignée de la précédente. Comme il n'est pas nécessaire que la carte X soit tout contre la ligne d'arrivée, si X = 6 (par exemple) on peut facilement ajouter une, deux ou trois cartes entre elle et la ligne d'arrivée pour faire aboutir à la seconde prédiction qui sera bien à une position différente de la première prédiction.

D’autres idées ?

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Le sujet dont il parle à la fin sur les tables de multiplication est à ne manquer sous AUCUN prétexte, c'est grandiose !

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Oui, super en effet. Je ne connaissais pas cette chaîne, Micmaths, de Mickaël Launay, elle gagne à être connue.

J'aime bien également l'énigme des cavaliers d'Al-Adli, ou encore ceci :

"L'équation x²=2 n'est pas résoluble"

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J'aime bien également l'énigme des cavaliers d'Al-Adli, ou encore ceci :

Dans ce cas, cette récente vidéo devrait beaucoup te plaire ;)

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D’autres idées ? [/size]

Etant en vacances avec une connexion pourrie, je ne peux visionner la vidéo, mais ce que tu donnes comme principe est utilisé dans deux tours de magie des cartes: le tour du paresseux de H. Lorayne et un tour de M. Gartner basé sur le principe de Kruskal.

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La 1ere réaction qui m'est venue c'est la motivation. Comment motiver de prendre une partie du jeu pour réaliser l'effet ? Et pourquoi ces cartes là (de l'as au 6 par exemple) et pas les 24 cartes du dessus ? pour le coup, cela sonne faux et les maths s'imposent quand a la solution. Voilà une proposition.

Une présentation avec le type de jeu (7 familles) peux être un compromis. Notez que les cartes portent des numéros.

[img:center]http://photos1.blogger.com/blogger/3908/963/1600/7%20familles%20cartes%20melilo.jpg[/img]

ou encore

[img:center]http://benjaminraynal.files.wordpress.com/2013/01/pacquet-carteok.jpg[/img]

Il suffit de faire un montage avec, sur le dessus les six premières familles amputées chacune de deux cartes et pas toujours les mêmes. Elles seront mélangées et c'est avec elles que nous allons procéder. (c'est la partie 1 de 24 cartes). Elles seront suivies par le reste des cartes également mélangées (partie 2 de 23 cartes). Une carte qui permet d'ouvrir les portes, sépare les deux paquets vous permettant plus tard de couper juste entre ces deux parties.

Bon, vous montrez le jeu après l'avoir sorti de son étui. (Je ne ferait pas de F*** M******). Puis prétextant ne pas vouloir prendre trop de cartes, vous coupez le jeu où il faut, (presque en deux) et donnez la bonne partie à mélanger. Ce faisant vous placez la seconde partie à l'écart. Et à vous de jouer.

Ne venez pas me dire qu'il est possible de faire de même avec un jeu de cartes standard. Le spectateur trouverai curieux qu'il n'y ai pas de 7,8,9,10 et de cartes à figures dans les cartes distribuées. C'est assez improbable !

.

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On peut créer une petite routine amusante.

Le tour de cartes très vieux dit de la casserole ou de l'arbre (3 cartes formant le tronc de l'arbre) vous permet d'amplifier l'effet...

Ici le tronc de l'arbre est mis à l'intérieur (3 cartes) ce qui permet que la voiture arrive à la piste de départ.

On va utiliser toutes les cartes. Faire un cercle avec les cartes basses (jusqu'au 6) faces visibles. Poser sur chaque carte (face visible) une carte dos visible, puis 3 ou 4 cartes pour arriver à la piste.

Tout est Ok. Faire le vieux Fxxxx de l'arbre. Une carte est sélectionnée.

Enlever toutes les cartes dos visibles.

Faire l'effet avec les 24 cartes.

A vous de trouver une histoire...

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Je trouve dommage de se passer du mélange total des cartes par le spectateur au début.

Si je devais faire le tout, je garderais ce mélange total.

Je pense que c'est ce mélange qui fait tout le grain de ce tour, en tout cas, c'est ce qui m'a le plus bluffé quand j'ai regardé la video la 1° fois.

Dommage que ça ne fonctionne pas à tous les coups : je pensais vraiment, en regardant les explications, que ça marchait tout le temps, ce qui m'aurait bluffé "mathématiquement", or là ce n'est pas le cas.

Reste à trouver un truc pour conserver le mélange par le spect. et que ça marche à 100%.

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