Éditeur : Kaufman and Greenberg
Année : 1991
Pages : 164
Langue : Anglaise
Prix : 45$
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Voilà quelques mois que je dévore le livre de John BANNON : Smoke & Mirrors.
Ce bouquin est une véritable mine d’or avec 31 routines expliquées à travers les 160 pages du livre.
Je dispose de la version anglaise sans conviction d’ailleurs qu’il ait été édité en français.
Bref, j’ai adoré et découvert de nombreuses routines et subtilités intéressantes.
J’ai donc décidé de partager mon compte-rendu.
Tours
Heart of the City
Une carte est choisie, signée et perdue dans le jeu.
Confirmant que le spectateur dispose d’un important sens d’intuition, le magicien propose de faire deux tests d’intuition, l’un pour le magicien et l’autre pour le spectateur.
Pour le premier test, le magicien sort trois cartes face en bas du jeu, tandis que le spectateur coupe librement le jeu.
La carte de coupe est la dame de pique.
Le test d’intuition semble fonctionner car les trois autres cartes préalablement sélectionnées par le magicien sont les trois autres dames.
Pour le second test, le magicien montre une enveloppe scellée et visible depuis le début du tour.
L’enveloppe contient une carte que le magicien sort de l’enveloppe et dépose sur table face en bas. Le magicien “challenge” le spectateur sur sa capacité à nommer l’identité de la carte.
Le spectateur est amené à conclure qu’il semblerait impossible que ce soit la carte signée par le spectateur. Bien que impossible, il s’agit de la carte signée.
CLOCK O’DOOM
Le magicien fait l’analogie entre un jeu de 52 cartes et le temps (4 saisons, 52 semaines…) et propose au spectateur un tour basé sur le temps.
Le spectateur choisit librement une heure (un chiffre entre 1 et 12), et repère la carte correspondante d’un paquet de 12 cartes que lui présente le magicien.
Le magicien mélange les 12 cartes face en haut et face en bas (tel un triomphe), toutes les cartes se retrouvent face en haut, sauf une carte, celle choisie par le spectateur.
Avec les 12 cartes le magicien compose un cadran d’horloge mais il manque une carte, celle correspondant à l’heure choisie par le spectateur.
Le magicien demande au spectateur d’imaginer que sa carte est invisible, le magicien l‘introduit dans le reste du jeu déposé sur table depuis le début du tour.
La carte du spectateur y est retrouvée face en l’air.
SHAKE WELL BEFORE USING
Il s’agit d’une routine “Huile & Eau” avec un jeu complet.
ONE IS THE ONLIEST
Routine avec une pièce de monnaie.
Je ne peux pas me positionner car il faut l’essayer pièces en main.
FAT CITY
Le magicien présente les deux dames rouges et les pose sur la table. Une carte est ensuite choisie et perdue dans le jeu.
Le magicien explique qu’il va se servir des deux dames rouges pour retrouver la carte du spectateur par un effet “sandwich”, c’est-à-dire qu’une carte va voyager du paquet pour se retrouver face en bas, entre les deux dames face en l’air sur la table.
Le magicien dévoile que c’est tout le jeu qui est sur la table en sandwich entre les deux dames rouges, tandis qu’il reste qu’une seule carte en main du magicien, la carte du spectateur.
TATTOO YOU
D’un jeu à dos bleu, le spectateur choisit une carte et lui appose ses initiales.
Le magicien sort de sa poche une unique carte à dos rouge, la carte à dos et celle à dos rouge coïncident.
Pour que la coïncidence soit parfaite, le magicien transfert les initiales de la carte à dos bleu sur la carte à dos rouge.
MASQUERADE
Il s’agit d’une routine de Card Assembly.
4 paquets composés de 3 cartes à points rouges et 1 joker, les jokers voyagent d’un paquet à l’autre pour en dernier lieu se transformer en 4 As.
OUTER LIMITS BEYOND THE PALE
Combinaison de deux tours du même auteur : Outer limits & Beyond the pale.
Outer limits
Un spectateur choisit mentalement une carte que le magicien est capable de dévoiler
Beyong the pale : tour de prédiction où le magicien demande au spectateur d’identifier dans un second jeu la carte précédemment choisie dans un premier jeu.
La carte ne s’y trouve pas et le magicien porte l’attention sur une enveloppe à vue depuis le début du tour, elle contient la carte choisie.
La combinaison de ces deux tours donne ce genre de présentation.
Le magicien expose deux jeux de cartes, un jeu à tarot bleu et un jeu à tarot rouge.
Le spectateur choisit un jeu (exemple le jeu bleu), coupe le jeu et en extrait une portion dans laquelle il va choisir mentalement une carte. Par une démonstration de lecture de pensée, le magicien parvient à identifier la carte choisie.
Le magicien rappelle avoir présenté deux jeux en début de tour, et que le spectateur avait choisi le jeu bleu.
Le magicien explique alors avoir eu une prémonition et demande au spectateur d’identifier sa carte dans le jeu rouge, laissé sur la table.
Le spectateur ne retrouve pas sa carte, tandis que le magicien porte l’attention sur une enveloppe visible depuis le début du tour.
Cette enveloppe contient la carte du spectateur.
TRICK SHOT PRODUCTION
Un spectateur choisit une carte qui est ensuite perdue dans le jeu par le spectateur lui-même.
Le magicien va tenter de faire voyager la carte choisie du jeu vers son étui. Avant cela, le magicien parvient à trouver l’identité de la carte : un huit noir.
De l’étui, apparait une balle de billard noire portant le numéro 8.
THE MYSTERY ON THE AZTEC-ORIENT EXPRESS
Routine de pièces où un demi dollar change de place avec 2 pièces étrangères, à trois reprises.
STRANGERS GALLERY
Depuis un jeu à tarot bleu, le magicien sort trois cartes de prédiction qu’il pose à l’écart.
Le spectateur choisit une carte dans le jeu : le 9 de carreau.
Les 3 cartes de prédiction coïncident avec la carte choisie par le spectateur, les 3 cartes de prédiction sont toutes des 9 de carreau.
THE TEXAS CHAINSAW MASSACRE CARD TRICK
Une carte est choisie par un spectateur, signée puis perdue dans le jeu avant que le jeu soit rangé dans son étui.
Le magicien explique la violence que l’on trouve dans la magie des cartes.
Les cartes que l’on déchire, que l’on brûle, que l’on traumatise… le magicien se propose de montrer le tour de cartes le plus violent.
Le magicien sort un rasoir qu’il ouvre et dont il insère la lame dans l’étui qu’il mélange ; le magicien fait une analogie à un film d’épouvante où le jeu de carte est la ville et ses habitants tandis que le rasoir serait le serial killer.
L’étui de cartes est retourné et toutes les cartes sont déchiquetées en petits morceaux, sauf une carte, la carte héroïne du film, c’est-à-dire la carte signée.
Remarque :
Bien que intéressant l’intérêt de ce tour ne porte pas sur son effet ou sa présentation. L’auteur a voulu mettre en avance un ancien principe d’échange de jeu.
SINGLE BULLET THEORY
Il s’agit d’un changement de balle (petite en grande balle) basée sur une présentation d’un tour à la base dangereux.
REVERSAL OF FORTUNE
Routine basée sur le problème de l’As de Hofzinser.
Le magicien montre les 4 dames, en expliquant que les dames vont probablement l’aider pour ce tour, mais pour l’instant il les tient à l’écart. Pour cela, le magicien range les dames dans l’étui du jeu qui est ensuite refermé.
Une carte est choisie et retenue à l’abri de tout regard, dans les mains du spectateur.
Le magicien agite l’étui du jeu au-dessus des mains du spectateur, puis ouvre l’étui pour en extraire (ou faire tomber, à vérifier) les 4 dames sur table.
L’une des dames est face en bas. Par un processus d’élimination, le magicien en déduit que la famille de la dame retournée est identique à la famille de la carte choisie et maintenue par le spectateur.
Chaque dame est maintenant supposée fournir un indice au magicien sur l’identité de la carte du spectateur. L’une dit que ce n’est pas une carte à figure, une autre dit que c’est une valeur haute, et ainsi de suite. La dame retournée quant à elle, va indiquer l’identité de la carte choisie.
Cette carte est retournée, il s’agit de la carte choisie alors que le spectateur tient en main la quatrième dame.
BOOGIE WOOGIE ACES
Variante d’un “Aces Assembly” avec pour final l’apparition d’un flush royal.
THE ACE MAN COMETH
Le magicien explique la différence entre un amateur et un professionnel.
Un professionnel est capable de couper le jeu sur un as.
Le magicien coupe le jeu et regarde la carte de coupe, il s’agit d’un 8.
Le magicien se reprend en disant : « ai-je dit les as, je voulais dire les 8 ; en fait le véritable test est de couper sur les 4 cartes d’une même série»
Le “8” est placé sur la table et le magicien coupe de nouveau le jeu, la carte de coupe est cette fois un “4”.
Le magicien se reprend en disant : « ai-je dit les 4 cartes d’une série, je voulais dire une série de 4. Je vais vous montrer comment couper sur les quatre 4»
Le “8” face en bas, sur table est retourné, il s’est transformé en “4”.
Les deux “4” sont laissés sur la table tandis que le magicien coupe de nouveau le jeu, la carte de coupe est une dame.
Le magicien fait part de son embarras et va essayer de couper sur les 4 dames, en une unique coupe. Les “4” sur table sont retournés face en l’air avec la dame, les “4’” se sont transformés en dame. Ces trois dames sont retournées face en bas, sur la table.
Le magicien coupe pour une dernière fois le jeu, la carte de coupe est un 8.
Le magicien explique que ce “8” ne coïncide pas avec les autres cartes, et qu’il n’y a plus qu’une seule chose à faire, tout en demandant au spectateur ce qui va se passer. Ce ne sont pas des “8”, déclare le magicien, mais ce sont des As, tout en rappelant que le magicien est un professionnel.
Les dames sont placées dans la main du spectateur, le magicien pose le jeu sur table et tapote les cartes du spectateur avec le “8”. Instantanément, toutes les cartes se transforment en as.
HOP TWO IT
D’un jeu les cartes rouges sont séparées des cartes noires.
Les cartes noires sont étalées en ruban, sur table, faces en l’air.
Deux cartes rouges sont choisies, signées et remises dans leur paquet, qui est ensuite inséré par un spectateur dans son étui.
Les cartes noires sont égalisées et tenues par un second spectateur. Le magicien mime la distribution de deux cartes invisibles de l’étui qu’il envoie invisiblement dans le paquet des cartes noires.
Le spectateur qui tient l’étui sort les cartes et constate que les deux cartes rouges préalablement choisies ont disparu du paquet, tandis que le spectateur qui tient les cartes noires, constate que les deux cartes rouges signées sont insérées dans deux endroits différents dans son paquet de cartes noires
DETOUR DE FORCE
Le magicien dépose sur la table deux prédictions
Le magicien sort un jeu de cartes, le mélange face en l’air et le confie a un spectateur pour que ce dernier distribue les cartes une à une et face en l’air.
Le spectateur s’arrête sur une carte de son choix, qui est placée face en l’air sur la première prédiction. Le magicien reprend le jeu et le tient désormais face en bas.
On peut y voir une inscription au dos de chaque carte indiquant le nom d’une carte.
Les cartes sont mélangées et distribuées une à une, face en bas par un second spectateur jusque son choix s’arrête sur une carte qui est posée avec la deuxième prédiction.
Les prédictions sont dévoilées et ne coïncident absolument pas avec les cartes choisies.
Le magicien, perplexe, indique que les inscriptions au dos des cartes ne correspondent pas aux faces des cartes, et qu’une carte 9P a par exemple pour inscription à son dos, le RT.
Les cartes choisies sont alors retournées et correspondent aux prédictions
DIRECTED VERDICT
Le spectateur mélange un jeu et coupe sur les quatre as
Il semblerait qu’il y ait beaucoup d’interventions du magicien pendant la séquence où le spectateur est censé couper le jeu.
DUET TO IT
Le magicien dépose sur la table une enveloppe (ou un portefeuille, ou une pochette) en précisant qu’elle contient deux cartes spéciales.
D’un jeu de cartes mélangé, le magicien sort ouvertement l’as de cœur, le deux et trois de cœur qui sont déposés sur table.
Deux cartes sont choisies par deux spectateurs, les cartes sont signées et perdues dans le jeu.
Le magicien explique que la particularité de ces deux cartes spéciales est de prendre l’apparence des cartes avec lesquelles elles sont en contact.
Pour démontrer ces propos, le magicien insère l’as de cœur, face en bas entre les deux cartes spéciales, et le magicien retourne les trois cartes, une à une pour montrer que ce sont 3 as de cœur. L’as de cœur est déposé sur table et l’expérience est renouvelée avec le 2C et 3C.
Enfin, le magicien propose de révéler l’identité de ces deux cartes spéciales, ce sont les deux cartes signées par les spectateurs.
STEEL CONVERGENCE
Une carte signée est perdue dans le jeu.
Le magicien sort un couteau de poche et en déplie la lame.
Le jeu est lancé dans les airs et le magicien empale une seule carte avec la lame de son couteau, la carte signée.
OZ DEPOSIT
Une carte est choisie et signée par un spectateur. Il s’avère que la carte signée est en fait une reconnaissance de dette du spectateur d’une valeur de 100 dollars.
Le spectateur refuse naturellement cette reconnaissance de dette et le magicien transforme instantanément la carte signée en un billet de 100 dollars, tandis que la carte signée est retrouvée dans le portefeuille du magicien.
THE RETURN OF THE MAGNIFICIENT SEVEN
Le magicien montre sept cartes identiques à dos rouge.
Une carte à dos bleu est choisie et ajoutée au paquet des 7 cartes à dos rouge.
Chaque carte à dos rouge se transforme en la carte choisie.
TON TOID
Le magicien présente deux jokers et une dame de cœur. La dame de cœur se transforme en joker, le magicien tient en main désormais 3 jokers.
Une autre dame de cœur est sortie de la poche de la veste du magicien, celle-ci se transforme également en joker, il y a maintenant 4 jokers.
Le magicien sort du jeu une troisième dame, qui est posée à l’écart. Les quatre jokers sont montrés une fois de plus, mais cette fois, la dame se transforme non pas en joker mais en as de cœur.
Les autres jokers sont alors transformés en Roi, Dame, Valet et Dix de cœur, soit un complet flush royal.
CREASED LIGHTNING AGAIN
Il s’agit d’une méthode de pliage de la dernière carte d’un paquet à l’insu des spectateurs.
REAL SECRETS
Le magicien confie aux spectateurs que les tours de magie sont faciles dès lors que l’on connait le secret. En disant ces mots, le magicien sort des poches une boite de pastilles ‘Sucrettes’.
Le spectateur choisi et signe une carte qui est perdue dans le jeu, et c’est le spectateur lui-même qui parvient à la retrouver. La carte est à nouveau perdue dans le jeu mais l’effet ne peut être répété car la carte est désormais retrouvée dans l’étui du jeu de cartes.
Le magicien défit les spectateurs de le surprendre au moment où la carte signée est introduite discrètement dans l’étui du jeu.
La carte signée est une fois de plus perdue dans le jeu. Lorsque l’étui est ouvert, il contient plusieurs pastilles ‘Sucrettes’.
La boite à pastilles ‘Sucrettes’ est ouverte et elle contient une carte pliée qui est sortie et dépliée par le spectateur, il s’agit de la carte signée.
UNDERHANDED
Une carte est choisie puis perdue dans le jeu, le magicien tente de la retrouver mais en vain. Une fois que l’identité de la carte choisie lui est communiquée, il explique que c’est impossible de la retrouver dans le jeu, car cette carte précise se trouve sous un verre, sur la table, à une distance conséquente du magicien.
Le magicien confirme les conclusions des spectateurs : le magicien a coincé la carte sous le verre lorsque personne ne le regardait.
Cette conclusion aussi évidente soit-elle reste confuse car le verre était à la vue de tout le monde.
Le magicien répète le tour, mais cette fois tout le monde le voit mettre la carte choisie sous le verre. Le magicien n’est pas inquiet, car il ne s’agit pas de la carte choisie.
Pour le prouver, le magicien dévoile la carte sous le verre prouvant qu’il ne s’agit pas de la carte choisie par le spectateur.
Le magicien explique que personne n’a remarqué ce qu’il a fait en sortant la carte de dessous le verre que les spectateurs pensaient être la carte choisie. Sous le verre se trouve de nouveau une carte : la carte du spectateur.
VACCUM PACKED
Le magicien montre une petite bouteille contenant quelques aspirines et une allumette brûlée. Le magicien explique que l’allumette a brûlé toute l’oxygène de la bouteille créant ainsi un redoutable aspirateur.
Le magicien emprunte une pièce de monnaie et instantanément la pièce pénètre dans la bouteille.
Le bouchon de la bouteille est enlevé, la bouteille est secouée pour libérer l’allumette mais semble être trop grosse pour passer par le goulot de la bouteille.
Le magicien s’aide d’une pince à épiler pour en sortir la pièce de monnaie. La pièce est rendue à son propriétaire et tout peut être examiné.
VICIOUS RUMORS
Les 4 dames sont extraites du jeu, examinées par le spectateur, puis placées faces en bas entre l’index et le majeur de la main droite du spectateur.
Il n’y a que les 4 dames qui sont données au spectateur. Une carte est choisie puis perdue dans le jeu, le magicien explique que les 4 dames vont l’aider à déterminer l’identité de la carte choisie.
Une à une, trois dames sont enlevées de la main du spectateur.
Les familles représentées par ces cartes sont éliminées.
La dame restante en possession du spectateur est de la même famille que la carte choisie.
Les 3 autres dames sont retournées face en l’air et de nouveau placées entre les doigts du magicien, qui désormais tient de nouveau 4 dames, dont la dame qui correspond à la famille de la carte choisie, qui n’a pas été touché par le magicien.
Le magicien devine désormais la valeur de la carte choisie et demande au spectateur de montrer la dame correspondante à la carte choisie, cette dame s’est transformée en carte choisie.
DO UHE TWIXT
D’un jeu mélangé et pouvant être emprunté, une carte est extraite du jeu et tenue entre les doigts dans la main du spectateur.
Personne ne connaît l’identité de cette carte.
Trois spectateurs choisissent chacun une carte, la signe avant qu’elles ne soient perdues dans le jeu. Suite à une série de mélanges et de coupes, le magicien produit 3 cartes faces en bas.
La première correspond à la carte du premier spectateur, la seconde au second spectateur par contre la troisième carte ne correspond pas à la carte du dernier spectateur ; d’ailleurs cette carte n’est pas signée.
Le magicien balaie toutes les cartes du jeu mais aucune n’a de signature ; seule une carte n’a pas été vérifiée, celle qui est dans la main du spectateur. Il s’agit de la carte signée par le spectateur.
TIMELY DEPARTURE
D’un jeu de cartes mélangé (qui peut être emprunté), un spectateur pense à son heure préférée et introduit un nombre de cartes équivalentes à l’heure choisie dans l’étui du jeu.
Ces opérations sont réalisées ouvertement afin que les spectateurs puissent prendre connaissance du nombre de cartes transférées dans l’étui, tandis que le magicien tourne le dos aux spectateurs.
Le magicien mélange le jeu et monte 12 cartes à un premier spectateur, lui demandant de choisir mentalement la carte correspondante au rang de l’heure sélectionnée.
Ces 12 cartes sont perdues dans le jeu et le magicien recommence l’opération avec un deuxième et un troisième spectateur.
Pendant ces phases, le magicien ne regarde jamais les faces des cartes.
Le magicien montre un groupe de cartes faces en haut et demande si l’un des spectateurs aperçoivent leurs cartes mentalement choisies.
Sur une réponse négative, le magicien prend un autre groupe de cartes et toujours pas de trace des cartes choisies. Lorsque toutes les cartes aient été passées en revue ; les cartes choisies ont disparu du jeu.
Le magicien parvient à annoncer l’heure choisie par le premier spectateur, puis le jeu est étalé sur table, faces en bas, les trois cartes mentalement choisies apparaissent faces en l’air, séparées les unes des autres.
Conclusion
Vous l’aurez un classique de la magie à absolument posséder dans sa bibliothèque !
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